
- •№1. Основные понятия теории принятия решений. Основные модели и методы тпр. Основные этапы процесса пр. Основные понятия теории принятия решений
- •Основные модели и методы тпр.- ????
- •№2. Классификация задача принятия решений.
- •№ 4. Постановка задач линейного программирования(лп). Примеры, различные задач и подходы решения.
- •2. Транспортная задача
- •3. Игра с нулевой суммой
- •Множества решений неравенств, уравнений и их систем в задачах линейного программирования. Допустимые решения. Допустимые базисные решения.
- •№6. Сведения из теории выпуклых множеств. Выпуклые множества в н-мерном пространстве.
- •Тогда точка м (x1… xn) является выпуклой линейной комбинацией м1,…мк:
- •Множество точек выпукло, если оно вместе с произвольными 2 своими точками содержит произвольную выпуклую линейную комбинацию.
- •№7. Задача линейного программирования в канонической форме. Основные теоремы о множествах оптимальных решений этой задачи.
- •8.Геометрический метод решения злп mxn. Пример для задачи mx2 (на минимум и максимум)
- •9.Аналитический метод решения злп mxn (симплекс-метод). Для задач на минимум и максимум.
- •10.Симплекс-таблицы в симплекс-методе для задач на максимум и минимум
- •11.Метод искусственного базиса в симплекс-методе.
- •12.Двойственные задачи линейного программирования.
- •13.Антогонистические матричные игры. Примеры игр: поиск, игра на уклонение, типа дуэли. Максимин и минимакс. Выигрыши двух игроков.
- •14.Ситуация равновесия в игре. Понятие седловой точки. Чистые стратегии двух игроков.
- •15. Смешанные стратегии двух игроков в матричной игре. Выигрыши игроков в игре. Теорема Дж. Фон Неймана о ситуации равновесия.
- •16. Аналитическое решение игры 2х2. Геометрическое решение игры 2x2.
- •17. Лемма о масштабе. Условия эквивалентности смешанных стратегий двух игр.
- •18. Свойства оптимальных смешанных стратегий в матричной игре.
- •19. Графический метод решения матричной игры (2xm)
- •20. Графический метод решения матричной игры (nx2)
- •21. Активные (существенные) стратегии игроков. Теоремы об активных стратегиях.
- •22.. Принцип доминирования стратегий 2х игроков. Теоремы о доминируемых стратегиях.
- •23.. Вполне смешанная игра. Решение матричной игры n*n методом обратной матрицы.
- •24.. Сведение матричной игры n*m к двойственной задаче линейного программирования. Общий подход. Методика решения матричной игры n*m симплекс-методом.
- •25.. Принятие решения в условиях полной неопределённости. Виды неопределённостей. Критерии Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана, мм-кртерий.
- •26.. Планирование эксперимента в статистических играх в условиях неопределённости.
- •27.. Принятие решения в условиях полной определённости. Типы задач и критериев. Классификация и общая схема решения.
- •28.. Методы решения многокритериальных задач принятия решения. Нормализация критериев.
- •29. Методы равномерной оптимальности, справедливого компромисса, свертывания критериев (аддитивный критерий), главного критерия, идеальной точки, последовательных уступок.
- •30. Принятие решений в условиях риска. Метод ожидаемого значения. Этапы принятия решений. Деревья решений.
- •31. Биматричные неантагонистические игры. Постановка задачи. Функции выигрышей.
- •32. Примеры биматричных игр: борьба за рынки, дилемма узников, семейный спор, студент-преподаватель.
- •33. Принципы доминирования в биматричных играх. Пример для матриц размера 3x3.
- •34. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре в произвольной размерности. Свойства ситуаций равновесия. Теорема Дж. Нэша. Ситуация в игре называется ситуацией равновесия по Нэшу, если
- •35. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре 2x2. Поиск смешанных стратегий для двух игроков.
- •36. Графическая интерпретация решения в биматричной игре 2x2 по Нэшу.
- •39. Позиционные игры. Дерево принятия решений. Виды позиционных игры.
- •40. Нормализация позиционной игры. Привести пример для двухходовой двухпозиционной игры с полной информацией.
- •41. Сведение позиционной игры к матричной в условиях неполной информации. На примере двухходовых и трехходовых игр.
- •42. Сведение позиционной игры к матричной в условиях полной информации о стратегиях соперника.
11.Метод искусственного базиса в симплекс-методе.
В каждое уравнение, дающее отрицательную компоненту в базисное решение, нужно ввести искусственную переменную, которая имеет тот же знак, что и коэффициент в правой части уравнения. Все введённые искусственные переменные делаем базисными.
В результате
Если в оптимальном решении все искусственные переменные равны нулю, то есть минимум.
Если y1 = … = yk = 0, т.е. minM(y1+…+yk) = 0 => Tmax = Fmax
В задачах на минимум
наоборот
Если хотя бы одна из искусственных переменных отлична от нуля в оптимальном решении, исходная система ограничений несовместна и ЗЛП не имеет решения.
12.Двойственные задачи линейного программирования.
Задача 1
Задача 2
Такие задачи называются двойственными.
Если одна из взаимодвойственных задач имеет оптимальное решение, то оптимальные значения в этих задачах равны:
Приведём эти задачи к каноническому виду.
Установим соответствие между исходными переменными исходных задач и дополнительными переменными.
1 задача
Исходные: x1,x2…xn
Дополнительные: xn+1…xn+m
2 задача
Исходные: y1,y2…ym
Дополнительные: ym+1…ym+n
Положим ненулевым компонентам оптимального решения одной из взаимодвойственных задач соответствующие нулевые компоненты другой задачи.
Аналогично:
13.Антогонистические матричные игры. Примеры игр: поиск, игра на уклонение, типа дуэли. Максимин и минимакс. Выигрыши двух игроков.
(простейшая статическая модель). Множества стратеги двух игроков конечны и выигрыш 1 равен проигрышу 2ого. (игра с нулевой суммой)
Пусть имеются 2 игрока: А и В, и имеют n стратегий:
A: a1 a2 a3….an; n= 1, 2, 3,..N
B: b1 b2 b3…bn; n=1 2 3…N
Обозначим через aij выигрыш игрока А, при выбранной стратегии Ai, B выбрал стратегию Bj.
– матрица платежей.
Данной матрицей описываются все
антогонистические игры.
Примеры игр:
Игра «поиск»
Игрок А может прятаться в одном из двух объектов 1,2, игрок В ищет игорока А и если находит получает штраф 1у.е. , в противном случае платит игроку А 1 у.е.
Необходимо поострить ПМ
Т.к. игрок А может выбрать одну из 2 стратегий, игрок В отвечает тоже 2мя стратегиями:
В1 В2
P=
Игра на уклонение
Игроки 1 и 2 выбирают целые числа между 1 и n, при этом игрок 1 выигрывает величину |i—j|.
Дискретная игра типа дуэли
Задачами дуэльного типа описывается, например, борьба двух игроков, каждый из которых желает совершить некое единовременное действие и выбирает для этого время. Пусть игроки продвигаются навстречу друг другу на n шагов. После каждого сделанного шага игрок может выстрелить или не выстрелить в противника. Выстрел может быть у каждого только один. Считается, что вероятность попасть в противника, если продвинуться на k шагов, равно k/n. Стратегия игрока 1(2) заключается в принятии решения стрелять на i-ом(j-ом) шаге. Пусть i<j, первый игрок стреляет на i-ом шаге, а игрок 2 – на j-ом шаге. Тогда выигрыш aij игрока 1 задается формулой:
Таким образом, выигрыш – это разность вероятностей поражения противника и собственного выживания в дуэли. В случае i>j первым стреляет игрок 2 и aij = -aji. Если i=j, то полагаем aij = 0.
– нижняя цена игры
или максимин – гарантированный выигрыш
игрока А(если А придерживается максиминной
стратегии, то ему при любом поведении
противника гарантирован выигрыш, не
меньше нижней цены игры).
– верхняя цена игры или минимакс – гарантированный проигрыш игрока B(если B придерживается минимаксной стратегии, то ему при любом поведении противника гарантирован проигрыш не больше верхней цены игры).
Если А придерживает
максиминой стратегии, а В – минимаксной,
то это принято называть принципом
минимакса:
.