
- •№1. Основные понятия теории принятия решений. Основные модели и методы тпр. Основные этапы процесса пр. Основные понятия теории принятия решений
- •Основные модели и методы тпр.- ????
- •№2. Классификация задача принятия решений.
- •№ 4. Постановка задач линейного программирования(лп). Примеры, различные задач и подходы решения.
- •2. Транспортная задача
- •3. Игра с нулевой суммой
- •Множества решений неравенств, уравнений и их систем в задачах линейного программирования. Допустимые решения. Допустимые базисные решения.
- •№6. Сведения из теории выпуклых множеств. Выпуклые множества в н-мерном пространстве.
- •Тогда точка м (x1… xn) является выпуклой линейной комбинацией м1,…мк:
- •Множество точек выпукло, если оно вместе с произвольными 2 своими точками содержит произвольную выпуклую линейную комбинацию.
- •№7. Задача линейного программирования в канонической форме. Основные теоремы о множествах оптимальных решений этой задачи.
- •8.Геометрический метод решения злп mxn. Пример для задачи mx2 (на минимум и максимум)
- •9.Аналитический метод решения злп mxn (симплекс-метод). Для задач на минимум и максимум.
- •10.Симплекс-таблицы в симплекс-методе для задач на максимум и минимум
- •11.Метод искусственного базиса в симплекс-методе.
- •12.Двойственные задачи линейного программирования.
- •13.Антогонистические матричные игры. Примеры игр: поиск, игра на уклонение, типа дуэли. Максимин и минимакс. Выигрыши двух игроков.
- •14.Ситуация равновесия в игре. Понятие седловой точки. Чистые стратегии двух игроков.
- •15. Смешанные стратегии двух игроков в матричной игре. Выигрыши игроков в игре. Теорема Дж. Фон Неймана о ситуации равновесия.
- •16. Аналитическое решение игры 2х2. Геометрическое решение игры 2x2.
- •17. Лемма о масштабе. Условия эквивалентности смешанных стратегий двух игр.
- •18. Свойства оптимальных смешанных стратегий в матричной игре.
- •19. Графический метод решения матричной игры (2xm)
- •20. Графический метод решения матричной игры (nx2)
- •21. Активные (существенные) стратегии игроков. Теоремы об активных стратегиях.
- •22.. Принцип доминирования стратегий 2х игроков. Теоремы о доминируемых стратегиях.
- •23.. Вполне смешанная игра. Решение матричной игры n*n методом обратной матрицы.
- •24.. Сведение матричной игры n*m к двойственной задаче линейного программирования. Общий подход. Методика решения матричной игры n*m симплекс-методом.
- •25.. Принятие решения в условиях полной неопределённости. Виды неопределённостей. Критерии Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана, мм-кртерий.
- •26.. Планирование эксперимента в статистических играх в условиях неопределённости.
- •27.. Принятие решения в условиях полной определённости. Типы задач и критериев. Классификация и общая схема решения.
- •28.. Методы решения многокритериальных задач принятия решения. Нормализация критериев.
- •29. Методы равномерной оптимальности, справедливого компромисса, свертывания критериев (аддитивный критерий), главного критерия, идеальной точки, последовательных уступок.
- •30. Принятие решений в условиях риска. Метод ожидаемого значения. Этапы принятия решений. Деревья решений.
- •31. Биматричные неантагонистические игры. Постановка задачи. Функции выигрышей.
- •32. Примеры биматричных игр: борьба за рынки, дилемма узников, семейный спор, студент-преподаватель.
- •33. Принципы доминирования в биматричных играх. Пример для матриц размера 3x3.
- •34. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре в произвольной размерности. Свойства ситуаций равновесия. Теорема Дж. Нэша. Ситуация в игре называется ситуацией равновесия по Нэшу, если
- •35. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре 2x2. Поиск смешанных стратегий для двух игроков.
- •36. Графическая интерпретация решения в биматричной игре 2x2 по Нэшу.
- •39. Позиционные игры. Дерево принятия решений. Виды позиционных игры.
- •40. Нормализация позиционной игры. Привести пример для двухходовой двухпозиционной игры с полной информацией.
- •41. Сведение позиционной игры к матричной в условиях неполной информации. На примере двухходовых и трехходовых игр.
- •42. Сведение позиционной игры к матричной в условиях полной информации о стратегиях соперника.
№6. Сведения из теории выпуклых множеств. Выпуклые множества в н-мерном пространстве.
Точка А называется
выпуклой линейной комбинацией точек
,
если
,
где
и
Множество точек называется выпуклым, если оно вместе с любыми двумя точками содержит их произвольную выпуклую, линейную комбинацию.
Угловыми или крайними точками выпуклого множества называются точки, которые не являются выпуклой, линейной комбинацией двух произвольных точек этого же множества.
Точка множества называется граничной, если любой шар с центром в этой точке содержит как точки принадлежащие множеству, так и точке не принадлежащие ему.
Граничные точки образуют границу данного множества.
Замкнутым называют множество, содержащее все свои граничные точки.
Выпуклым многоугольником называется выпуклое, замкнутое, ограниченное
множество на плоскости, имеющее конечное число угловых точек.
В 2-мерном пространстве самым простейшим выпуклым множеством является отрезок прямой, аналогично в n – мерном пространстве отрезок 2 тучек М1 и М2 это выпуклое множество точек удовлетворяющее
М1(x1(1),…,xn(1)), М2(x1(2),…,xn(2))
При k > 2
M=
K=3.
M=
M(x1…
xn)
xi=
xi(1)
+
xi(2),
i=
Тогда точка м (x1… xn) является выпуклой линейной комбинацией м1,…мк:
M=
.
Множество точек выпукло, если оно вместе с произвольными 2 своими точками содержит произвольную выпуклую линейную комбинацию.
В н-мерном пространстве выпуклый н-мерный многогранник является выпуклой линейной комбинацией своих угловых точек.
№7. Задача линейного программирования в канонической форме. Основные теоремы о множествах оптимальных решений этой задачи.
Канонический вид задачи ЛП
Утверждение:
Множество всех доступных решений системы ограничений, задачи линейного программирования является выпуклым многоугольником.
Теорема 1:
Если задача ЛП имеет оптимальное решение, то линейная функция F(x) достигает своего min (max) в 1 из точек многогранника решений.
Следствие:
Если максимальное значение целевая функция задачи принимает более чем в одной вершине, то она принимает его во всякой точке, являющейся выпуклой линейной комбинацией этих вершин.
Теорема 2:
Каждому допустимому базисному решению задачи ЛП соответствует 1 угловая точка многогранника решений, и наоборот.
Из последней теоремы следует геометрический метод решения задач ЛП.
8.Геометрический метод решения злп mxn. Пример для задачи mx2 (на минимум и максимум)
Множество решений задачи представляет собой выпуклый многогранник. Точки этого множества, лежащие на границе, удовлетворяют ограничению типа равенства.
Нужно выбрать такое оптимальное решение, которое доставляло бы max или min функции F(x).
Геометрическую интерпретацию решения ЗЛП можно сделать, когда система ограничений либо имеет 2 переменные x1 и x2, либо число независимых строк системы на 2 меньше числа переменных n-m=k=2 (n-r=2).
Пусть r=m. Известно, что m линейно независимых уравнений всегда можно решить через базисные переменные, выразив их через свободные.
Пусть x1 и x2 – свободные, a x3,x4…xn – базисные. Если это не так, то к этому всегда можно прийти, если переменные перенумеровать.
AX=B =>
m уравнений.
Тогда свободные переменные лежат в I квадрате плоскости X1OX2.
Чтобы удовлетворить
полученным m неравенствам
,
построим на плоскости X1OX2
соответствующие области, отвечающие
этим неравенствам.
Далее отмечаем
штриховкой ту часть плоскости, для
которой
.
Пересечение полученный областей дает допустимую область решения задачи, если пересечения областей нет, то решения задачи не существует. В остальных случаев решение может существовать, но оно может быть не единственным.
В построенной области нужно найти оптимальное решение.
Для этого дадим
геометрическую интерпретацию условию
(min -> (-F(x) -> max)).
Сначала нужно
подставить главные переменные x3,x4…xn
через свободные в F(x). В результате
подстановки =>
При поиске max
можно отбросить и рассмотреть функцию
Положим
(уравнение прямой на плоскости через
начало координат(опорная прямая))
Придавая
различные значения, опорная прямая
будет перемещаться параллельно самой
себе.
В результате
получаются мини-уровни
На многоугольнике решений нужно найти точку, через которую проходит линия уровня F(x) с наибольшим(если ищется max) или с наименьшим(если ищется min) уровнем.