- •№1. Основные понятия теории принятия решений. Основные модели и методы тпр. Основные этапы процесса пр. Основные понятия теории принятия решений
- •Основные модели и методы тпр.- ????
- •№2. Классификация задача принятия решений.
- •№ 4. Постановка задач линейного программирования(лп). Примеры, различные задач и подходы решения.
- •2. Транспортная задача
- •3. Игра с нулевой суммой
- •Множества решений неравенств, уравнений и их систем в задачах линейного программирования. Допустимые решения. Допустимые базисные решения.
- •№6. Сведения из теории выпуклых множеств. Выпуклые множества в н-мерном пространстве.
- •Тогда точка м (x1… xn) является выпуклой линейной комбинацией м1,…мк:
- •Множество точек выпукло, если оно вместе с произвольными 2 своими точками содержит произвольную выпуклую линейную комбинацию.
- •№7. Задача линейного программирования в канонической форме. Основные теоремы о множествах оптимальных решений этой задачи.
- •8.Геометрический метод решения злп mxn. Пример для задачи mx2 (на минимум и максимум)
- •9.Аналитический метод решения злп mxn (симплекс-метод). Для задач на минимум и максимум.
- •10.Симплекс-таблицы в симплекс-методе для задач на максимум и минимум
- •11.Метод искусственного базиса в симплекс-методе.
- •12.Двойственные задачи линейного программирования.
- •13.Антогонистические матричные игры. Примеры игр: поиск, игра на уклонение, типа дуэли. Максимин и минимакс. Выигрыши двух игроков.
- •14.Ситуация равновесия в игре. Понятие седловой точки. Чистые стратегии двух игроков.
- •15. Смешанные стратегии двух игроков в матричной игре. Выигрыши игроков в игре. Теорема Дж. Фон Неймана о ситуации равновесия.
- •16. Аналитическое решение игры 2х2. Геометрическое решение игры 2x2.
- •17. Лемма о масштабе. Условия эквивалентности смешанных стратегий двух игр.
- •18. Свойства оптимальных смешанных стратегий в матричной игре.
- •19. Графический метод решения матричной игры (2xm)
- •20. Графический метод решения матричной игры (nx2)
- •21. Активные (существенные) стратегии игроков. Теоремы об активных стратегиях.
- •22.. Принцип доминирования стратегий 2х игроков. Теоремы о доминируемых стратегиях.
- •23.. Вполне смешанная игра. Решение матричной игры n*n методом обратной матрицы.
- •24.. Сведение матричной игры n*m к двойственной задаче линейного программирования. Общий подход. Методика решения матричной игры n*m симплекс-методом.
- •25.. Принятие решения в условиях полной неопределённости. Виды неопределённостей. Критерии Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана, мм-кртерий.
- •26.. Планирование эксперимента в статистических играх в условиях неопределённости.
- •27.. Принятие решения в условиях полной определённости. Типы задач и критериев. Классификация и общая схема решения.
- •28.. Методы решения многокритериальных задач принятия решения. Нормализация критериев.
- •29. Методы равномерной оптимальности, справедливого компромисса, свертывания критериев (аддитивный критерий), главного критерия, идеальной точки, последовательных уступок.
- •30. Принятие решений в условиях риска. Метод ожидаемого значения. Этапы принятия решений. Деревья решений.
- •31. Биматричные неантагонистические игры. Постановка задачи. Функции выигрышей.
- •32. Примеры биматричных игр: борьба за рынки, дилемма узников, семейный спор, студент-преподаватель.
- •33. Принципы доминирования в биматричных играх. Пример для матриц размера 3x3.
- •34. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре в произвольной размерности. Свойства ситуаций равновесия. Теорема Дж. Нэша. Ситуация в игре называется ситуацией равновесия по Нэшу, если
- •35. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре 2x2. Поиск смешанных стратегий для двух игроков.
- •36. Графическая интерпретация решения в биматричной игре 2x2 по Нэшу.
- •39. Позиционные игры. Дерево принятия решений. Виды позиционных игры.
- •40. Нормализация позиционной игры. Привести пример для двухходовой двухпозиционной игры с полной информацией.
- •41. Сведение позиционной игры к матричной в условиях неполной информации. На примере двухходовых и трехходовых игр.
- •42. Сведение позиционной игры к матричной в условиях полной информации о стратегиях соперника.
41. Сведение позиционной игры к матричной в условиях неполной информации. На примере двухходовых и трехходовых игр.
Нормализация двухходовой игры с неполной информацией.
Перед нами двухходовая
игра, где каждый игрок на каждом ходе
имеет две альтернативы.
I ход: A выбирает число
II ход: B выбирает число , не зная выбора числа x игроком A.
Каждый игрок имеет по две альтернативы:
Приведем матрицу выигрышей для игрока A:
|
B1 |
B2 |
A1 |
a |
b |
A2 |
c |
d |
Тогда имеет матрицу выигрышей:
|
B1 |
B2 |
A1 |
1 |
-1 |
A2 |
-2 |
2 |
,
значит, игра не имеет решения в чистых
стратегиях. Будем искать в смешанных.
Нормализация трехходовой игры с неполной информацией.
Пусть первых ход делает A, он выбирает число
Второй ход делает игрок B, выбирая из множества , не зная выбора, сделанного игроком A
Третий ход делает A, выбирая
,
не зная ни x, ни y.
После этого игроки расплачиваются.
У игрока B – 2 стратегии.
В данном примере у
игрока A будет 4 стратегии, записанные
в формате
Функция выигрышей
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Тогда
42. Сведение позиционной игры к матричной в условиях полной информации о стратегиях соперника.
Рассмотри ПИ двух лиц, каждое из которых делает по одному ходу. Игрокам известны ходы противника, т. е. перед нами двухходовая игра с полной информацией.
Пусть у каждого игрока имеются всего по 2 альтернативы.
A выбирает число
B выбирает число
a, b, c, d – выигрыши игрока A
В результате игры A получается выигрыши a, b, c, d.
Нормализуем данную позиционную игру. Укажем множество стратегий.
Игрок A имеет лишь две стратегии.
У игрока B имеется 4 стратегии. Зададим стратегии игрока B упорядоченной парой чисел:
– альтернатива игрока B при условии
– альтернатива игрока B при условии
[2,1] – эта стратегия игрока B означает, что на первом ходе A выбрал стратегию , тогда B выбирает , если же A выбирает , то B выбирает .
Составим платежную матрицу игры.
Пусть – функция выигрыша, тогда:
Получим матрицу P:
V = -1
(
Позиционная игра с полной информацией всегда имеет решение в чистых стратегиях.
43.
Позиционные игры со случайными ходами.
1)1
ход делает случайно игрок О(природа)
выбирает x
2
ход А: y
,
не зная выбора на 1 ходе(х)
3 ход В: z
.
После чего игроки расплачиваются.
-2
4 1 -4 3 0 -3
-5
В
В
В
В
А
А
О
A: A1={y=1}, A2={y=2}; B:[z1,z2], z1,z2 {1,2}. Если x=1, то z=z1, если х=2, то z=z2.
X=1 |
B1[1,1] |
B2[1,2] |
B3[2,1] |
B4[2,2] |
A1(y=1) |
w(1,1,1) |
w(1,1,1) |
w(1,1,2) |
w(1,1,2) |
A2(y=2) |
w(1,2,1) |
w(1,2,1) |
w(1,2,2) |
w(1,2,2) |
X=2 |
B1[1,1] |
B2[1,2] |
B3[2,1] |
B4[2,2] |
A1(y=1) |
w(2,1,1) |
w(2,1,2) |
w(2,1,1) |
w(2,1,2) |
A2(y=2) |
w(2,2,1) |
w(2,2,2) |
w(2,2,1) |
w(2,2,2) |
(A1,B1)-оптимальная ситуация vA=0.5 2) 1 ход О: x Если х=1, то на 2 ходе А выбирает y , зная х 3 ход: В: z , зная х, не зная у Если х=2, то на 2 ходе В: y , зная х 3 ход: А: z , зная х, не зная у
-2 4 1 -4 3 0 -3 -5
В
В
А
А
А
В
О
A: (y,z), y,z , Если x=1, то у; Если х=2, то z; B: (y,z), y,z , Если x=1, то z; Если х=2, то y
X=1 |
B1(1,1) |
B2(1,2) |
B3(2,1) |
B4(2,2) |
A1(1,1) |
w(1,1,1) |
w(1,1,2) |
w(1,1,1) |
w(1,1,2) |
A2(1,2) |
w(1,1,1) |
w(1,1,2) |
w(1,1,1) |
w(1,1,2) |
A3(2,1) |
w(1,2,1) |
w(1,2,2) |
w(1,2,1) |
w(1,2,2) |
A4(2,2) |
w(1,2,1) |
w(1,2,2) |
w(1,2,1) |
w(1,2,2) |
X=2 |
B1(1,1) |
B2(1,2) |
B3(2,1) |
B4(2,2) |
A1(1,1) |
w(2,1,1) |
w(2,1,1) |
w(2,2,1) |
w(2,2,1) |
A2(1,2) |
w(2,1,2) |
w(2,1,2) |
w(2,2,2) |
w(2,2,2) |
A3(2,1) |
w(2,1,1) |
w(2,1,1) |
w(2,2,1) |
w(2,2,1) |
A4(2,2) |
w(2,1,2) |
w(2,2,2) |
w(2,2,2) |
w(2,2,2) |
PA=p
.
p=
=>
PA=
