Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Программирование delphi.doc
Скачиваний:
806
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
2.97 Mб
Скачать

1. Знакомство со средой программирования BorlandDelphi

Цель: получить представление об оболочке программирования Delphi, научиться запускать оболочку, создавать простейшую программу.

1.1. Теоретические сведения

Оболочка Delphi. Для запуска оболочки Borland Delphi (в дальнейшем будем использовать обозначение Delphi) необходимо выбрать в главном меню MS Windows пункт «Пуск/Программы/Borland Delphi X/Delphi X». Здесь Х обозначает номер версии. Запуск может быть осуществлён и с помощью значка Delphi на «Рабочем столе» (если этот значок там есть). Значок иконки оболочки Delphi в зависимости от версии показан на рис. 1.1.

ОкнаDelphi показаны на рис. 1.2. Условно оболочка представляет 4 основных окна: «Главное окно Delphi», окно «Инспектор объектов» – окно настройки свойств и событий объектов, окно «Визуальный проектировщик форм» и окно «Редактор программы».

При создании программы в Delphi приняты понятия проект и модуль. Это связано с модульным способом построения программ. Главная программа называется проектом и содержит ссылки на дополнительные файлы – модули, используемые главной программой.

При написании программы в Delphi создаются следующие типы файлов:

  1. имя1.dpr – имя файла проекта. Имя создаваемой программы определяется именем проекта;

  2. имя2.dfm – имя визуального образа создаваемой программы;

  3. имя2.pas – имя модуля программы, содержащей текст событий визуального образа;

  4. имя1.cfg.,имя2.dcu, имя1.dof, имя1.dsk, имя1.dsm, имя1.res – вспомогательные файлы;

  5. *.~* – резервные копии файлов;

  6. имя1.exe – файл созданной программы.

Для сохранения программы необходимы файлы, указанные в пп. 1 – 3. Остальные файлы создаются автоматически при компиляции программы.

Главное окно Delphi состоит из меню системы, панели инструментов, панели визуальных компонентов (рис. 1.3). Меню системы включает команды Delphi для управления проектом. Панель инструментов содержит иконки кнопок «быстрого доступа» к некоторым командам меню. Панель визуальных компонентов содержит иконки всех визуальных компонентов, которые программист может использовать в своей программе. Для удобства визуальные компоненты сгруппированы по назначению и расположены на различных вкладках – Standard, Additional, Win32 и т. д.

Инспектор объектов (рис. 1.4) состоит из двух частей (вкладок) – Properties (Свойства) и Events (События). В верхней строке указан визуальный компонент (объект), для которого настраиваются свойства и события. Настроить свойство объекта (вкладка «Properties») можно тремя способами – набрать свойство в строке ввода, выбрать свойство из списка (значок ) и воспользоваться мастером настройки свойств (значок). Некоторые свойства содержат подсвойства, доступ к которым можно получить, щелкнув мышью на значке. Чтобы свернуть список подсвойств, необходимо щелкнуть на значке. Для заполнения событий визуального объекта необходимо выбрать вкладку «Events». Чтобы запрограммировать событие, необходимо щелкнуть на выбранном свойстве, при этом становится активным Редактор программы.

Визуальный проектировщик форм представляет собой окно создаваемой программы. В Delphi есть шаблоны для создания некоторых «специальных» окон: Окно о программе (About), различные диалоговые окна и т. д. Для создания такого окна необходимо при создании новой формы (вид создаваемого окна) выбрать соответствующий шаблон в галерее форм, выполнив пункт меню в Главном окне Delphi File/New form (в пятой версии Delphi – File/New…), значок . После создания формы необходимо настроить её свойства (имя (Name) объекта формы, заголовок, цвет и др.) После этого на форме размещают другие визуальные компоненты. Для этой цели выбирают в Главном окне Delphi в Панели визуальных компонентов необходимый компонент и помещают его на форме (щелкают на выбранном элементе, затем щелкают на форме в том месте, где должен быть расположен этот компонент). Для точного изменения размера компонента можно использовать комбинацию клавиш на клавиатуре <Shift> и <’стрелки’>. В Инспекторе объектов эти свойства задаются в строках Heightвысота объекта в пикселях и Width – ширина объекта. Для точного позиционирования объекта в форме можно использовать комбинации клавиш <Ctrl> и <’стрелки’>. Позиция определяется свойствами Topверхний левый угол объекта и Left – левый край объекта.

При помещении на форму визуального компонента каждый из них получает собственное имя (свойство Name), позволяющее обращаться к этому объекту при программировании. Имя построено так, что содержит в названии имя класса, к которому относится объект, и порядковый номер используемого элемента данного класса. Например, имя Form1 указывает на элемент формы и показывает, что это первый элемент класса Form.

Рекомендация. Следует изменять имена элементов, чтобы было понятно назначение каждого элемента. Но чтобы показать, к какому свойству относится объект, необходимо оставлять заглавные буквы от класса. Например, FMain объект класса Form (буква ‘F’), который обозначает главное окно (‘Main’); BBQuit объект класса BitBtn (кнопка с картинкой), на что указывает буквы ‘BB’, и эта кнопка служит для выхода из программы (‘Quit выход). Те объекты, которые будут использоваться только как видимые элементы, можно не переименовывать.

При выборе визуального компонента, для которого необходимо написать событие (например, для кнопки BBQuit написать команду выхода из программы), выбирают в Инспекторе объектов вкладку Events и выбирают необходимое событие – onClick (щелчок мыши), onKeyPress (нажатие клавиши) и др. – и щелкают на нем мышью. Некоторое событие является событием «по умолчанию», т. е. если в окне Визуальный проектировщик форм выбрать визуальный элемент и дважды на нем щелкнуть, то будет программироваться именно это событие (это событие расположено первым в списке событий). При этом становится активным окно Редактор программы. При создании модуля программы часть стандартного текста вводится автоматически.

Структура модуля.

unit Модуль; {Имя модуля программы}

{************}

interface {Описание интерфейсной части}

{Разделы доступны другим модулям, использующим этот:}

uses {Раздел модулей – модули, используемые в программе}

Мод1, МодN; {Имена используемых модулей: «Мод1», «МодN»}

const {Раздел констант}

Конст1 = Знач1; {Присвоение значения «Знач1» константе «Конст1»}

type {Раздел типов - используемые типы}

Тип1 = Описание1;{Описание типа с именем «Тип1»}

var {Раздел переменных - используемые переменные}

Пер1 : Тип1; {Описание переменной «Пер1» типа «Тип1»}

{************}

implementation {Раздел описания модуля}

{Разделы доступны глобально внутри модуля:}

uses {Раздел модулей – модули, используемые в программе}

Мод2; {Внутри модуля используется модуль «Мод2»}

const {Раздел констант}

Конст2 = Знач2; {Присвоение значения «Знач2» константе «Конст2»}

label {Описание раздела меток}

Метка1; {Описание метки с именем «Метка1»}

type {Раздел типов - используемые типы}

Тип2 = Описание2; {Описание типа с именем «Тип2»}

var {Раздел переменных - используемые переменные}

Пер2 : Тип2; {Переменная «Пер2» типа «Тип2»}

{************}

procedure Проц1; {Описание процедуры с именем «Проц1»}

{Разделы доступны локально внутри процедуры:}

type {Раздел типов - используемые типы}

Тип3 = Описание3; {Описание типа с именем «Тип3»}

var {Раздел переменных - используемые переменные}

Пер3 : Тип3; {Переменная «Пер3» типа «Тип3»}

begin {Начало описания процедуры «Проц1»}

Операция1; {Тело процедуры «Проц1», выполняющей «Операцию1»}

end; {Конец описания процедуры «Проц1»}

end. {Конец описания модуля «Модуль»}

Таким образом, модуль состоит из трёх частей:

  1. Описание типов, констант, процедур, доступных другим программам, использующим этот модуль.

  2. Описание типов, констант и т. д., используемых в данном модуле (это раздел глобальных переменных).

  3. Описание самих процедур со своими типами и константами (раздел локальных переменных).

Для каждого оператора или группы операторов может быть написан комментарий. Комментарий заключается в фигурные скобки. Если необходимо закомментировать одну строку, можно использовать символы двойной слеш. Если требуется закомментировать часть программы, где уже имеются комментарии, то используются круглые скобки со звездочкой:

//комментарий одной строки

{комментарий части текста}

(*Комментарий {текста} с комментариями*)

При написании текста модуля целесообразно использовать отступы в описании конкретных разделов, что дает возможность видеть начало и конец соответствующего раздела.