- •5 Тезисов о ри
- •1 Тезис –три ипостаси ри
- •2 Тезис – ри-конвенции
- •3 Тезис – от авторского высказывания к амбивалентному раскрытию темы
- •4 Тезис. Игра как ответ на вызов. Персонаж как источник бытия. Взаимодействие как залог реальности.
- •5 Тезис. Конфликт как базоывая структурная единица ри. Сюжет как форма реализации мастерской амбиции.
- •Административная часть в реализации игр
- •Базис и условия для дальнейшего развития рд
- •Баланс сил
- •Безмастерские технологии
- •Составные части и предпосылки безмастерских технологий.
- •Как это сделать?
- •Как это сделать? Дайте инструмент и инструкцию
- •Видеоматериалы – инструмент для создания игровой реальности
- •4 Направления работы:
- •Гуманитарный аспект ролевых игр
- •Динамика ролевой игры
- •Многодневная игра
- •1 День – запуск игры
- •Драки в умывалке
- •Рукошашка и боевые правила
- •Рукошашка и реалии мира
- •Закрытая локация
- •Замки на липучках
- •Как мы делаем игру – Паша Прудковский
- •4 Основных составляющих процесса создания игры
- •3 Составных части подготовки игры:
- •Как мы делаем Это – Фрам и Сказка
- •Часть 1. О подходе.
- •Штуки и приемы
- •Игровой мертвятник
- •Использование игроков при подготовке игры
- •Как планировать бюджет игры
- •Компромат в построении сюжета ри
- •Конструирование негуманоидных миров в при
- •Конструирование правил ролевой игры
- •3 Уровня правил ролевой игры:
- •Конструкторский подход к созданию ролевой игры
- •Концепция смерти и посмертия
- •Концепция смерти и посмертия
- •Культурный контекст игры
- •Магия, войны, и Мировое зло – как мы обходимся с этим на играх
- •Мастер в поле
- •Мастерская этика
- •Медицина на карточках
- •Метамоделирование
- •Моделирование ночных зон
- •Моделирование обучения магии и стихотворения волшебства
- •Мотивация на ри
- •Музыка как метод создания ри
- •Написание правил – базовый курс
- •Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям а. И б. Стругацких
- •О замысле
- •О кабинетной работе мг
- •О превратностях загруза
- •О предыгровой полигонной работе мастера
- •О работе с игроками
- •О сюжетах ролевых игр
- •Об эмоциях
- •Объемная игра
- •Часть 3 Все мастера совместно обсуждают имеющиеся ситуации и конфликты, ищут места их пересечения. Можно менять все придуманное ранее.
- •Оси добра
- •Постановка проблемы
- •Применимость
- •Три вида топлива
- •Удивление
- •Переживание
- •Кульминация, она же Фронтир
- •Теперь краткий конспект точек на каждой оси. Ось самоосознания
- •Ось познания мира
- •Ось вызова
- •Между адом и раем
- •Суперпозиции
- •Построение сюжетного пространства
- •Бэкграунд сюжета
- •Двигатели игры
- •Человек-рельса и супер-правила.
- •Правило сообщающихся сосудов
- •Работа с новичками
- •Практика второстепенных ролей
- •Роль и ее проблемы.
- •Подготовка чр до игры
- •Сложности
- •Рамки дозволенного в ролевых играх
- •Рассудку страсти подчинять
- •Реализация идеи игры
- •Ресурсное планирование мастерской работы
- •Ролевая игра – немного теории.
- •Устройство ролевой игры.
- •Советы начинающему мастеру
- •Создание игровых локаций
- •Создание символьных ролевых игр
- •Методика создания символьной игры
- •Cпособы техногенной маскировки
- •Сыгровка на полигоне
- •Технология для мастеров «умная среда»
- •Типология игроков
- •Три подхода к пространству ри
5 Тезисов о ри
СУММАРНО: Игра – это конвенцаиальная форма реальности, сосуществования людей, основанная на соглашении. Эта реальность не отрицает индивидуального творческого усилия автора, но переменяет его роль с транслйии своего внутреннего содержания и взгляда на создание условий амбивалентного раскрытия темы в свободном взаимодействии игроков. Взаимодействие рождается из неудовлетворенности персонажа и вызова, ему брошенного, вызова который принимает игрок. Пересечение и противоречие ответов на вызовы порождает конфликты, должностная реализация и драматическое развитие которых составляют сюжет. Система взаимообогащающих, взаимдополняющих сюжетов реализует творческую амбицию мастера и составляет реальность ролевой игры.
1 Тезис –три ипостаси ри
РИ как развлечение – когда эмоции блеклы, игра сгущает эмоции, заключает любую форму активности, расширяет рамки дозволенного.
РИ как искусство – через такое искусство происходит самоосознание и рефлексия современного человека как существа, не обладающего абсолютной личностной определенностью, а социокультурно и ситуационно зависимого. Когда культура в жизни на тором плане, РИ может дать любую.
РИ как способ быть – РИ это социокультурная реальность, наполнена смыслом и реализована в персонажах.
2 Тезис – ри-конвенции
Игра это реальность порожденная человеком, результат сознательного усилия превращающий разрозненные элементы культуры в систему, условности – в реальность. Игра – взаимодействие людей, сосуществование многих воль и сознаний.
Чтоб игра состоялась, игроки должны согласиться по ряду вещей. Соглашение о реальности = создаваемой игроками. Соглашение о языке – несмотря на множество толкований, картина мира у всех одна. Соглашение о предмете игры – доминанта. Соглашение о допустимом.
3 Тезис – от авторского высказывания к амбивалентному раскрытию темы
РИ это искусство. Соглашения связывают, но индивидуальность поощряется. Мастер создает и организовывает точки внимания игроков вокруг темы таким образом, чтоб они порождали максимально небанальные интерпретации, а на их почве – конфликты. Обострить конфликт и дать возможность разрешения. Дать каждому игроку индивидуальный шанс на понимание и высказывание, дать шанс на максимально амбивалентное раскрытие темы.
4 Тезис. Игра как ответ на вызов. Персонаж как источник бытия. Взаимодействие как залог реальности.
Персонаж познает мир через исследование, исследование порождается потребностью, потребность – неудовлетворенностью. Задачи мастера: персонаж не должен быть удовлетворен ситуацией, игрок должен понимать это недовольство, его истоки и последствия; игрок должен понимать и принимать персонажа, его ценности, взгляды и недовольство; игроку должен быть интересен персонаж, рассматривать мир его глазами и добиваться его целйе; игрок должен видеть точки конфликта между персонажем и миром, это пространство вызовов для персонажа и места максимального бытия; мастер должен структурировать множество вызовов так, чтоб ответы на них были возможны в большей мере через взаимодействия с другими игроками, а множество ответов максимально раскрывало предмет игры.
