- •«Морровинд. Пробуждение»
- •Общие положения:
- •Общая Организация:
- •Игровая Организация:
- •Экология и безопасность:
- •Ролевая Система.
- •Боевое взаимодействие.
- •1. Игровое оружие:
- •3. Доспехи и распределение хитов.
- •5. Боевое взаимодействие в ночное время (22.00 - 6.00)
- •6. Взаимодействия боевых единиц.
- •7. Штандартные воины.
- •8. Сражение отрядов.
- •9. Боевой взаимодействие с магами.
- •10. Фортификации.
- •11 Штурм:
- •12. Ночное проникновение в Крепость
- •13. Оглушение, плен, обыск.
- •Магическое взаимодействие:
- •Алхимия:
- •Болезни и их лечение.
- •3. Лечение болезней.
- •Экономика.
- •Авторитет.
- •Преступный мир:
- •Правила по Воровству.
- •Рабство:
- •Мир Мёртвых
- •Антураж
Боевое взаимодействие.
1. Игровое оружие:
1.1 Допуск игрового оружия:
∙ Допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей проектированного игрового оружия (ПО), имеющие внешнее сходство с образцами, представленными во вселенной Древних Свитков, соответствующего сюжету периода игры, а также допускается европейскими средневековыми аналогами 12-16 века.
∙ Оружие изготавливаются из пластикового\текстолитового сердечника, покрытого плотным слоем эластичного пенополимера и окрашенного эластичного покрытия из латекса или силикона.
∙ Древки копей и иного древкового оружия изготавливается из проектированных материалов (пластиковая труба с мягким покрытием под дерево или металл), или из дерева, лезвие - из эластичного пенополимера и окрашенного эластичного покрытия из латекса или силикона, допускаются лезвия из мягкой резины. Возможен допуск отдельных экземпляров из реактопласта по согласованию с мастером по боевому взаимодействию. Наконечник не должен быть острым, иметь скругление или наличие «пятки» не менее 2 см. при наличие твёрдого держака, гибкая часть должна составлять не менее 12 сантиметров.
∙ Допускаются эстетично изготовленные и безопасные щиты и баклеры, без потенциально травматичных выступов на плоскости и по кромке, сама кромка щита должна быть дополнительно претектирована.
∙ Верхние границы допуска по плотности оружия и щитов 40А по Шору.
∙ Не допускается наличие опасных (травматичных) не проектированных элементов.
∙ Для всего оружия обязательна четко выделенная рукоять и лезвие (если есть), наличие рубящей грани.
∙ Тямбары и другие несоответствующие образу заменители не допускаются.
∙ Утверждение на допуск не стандартных материалов для проектированного оружия осуществляется только по согласованию с мастером по боевому взаимодействию.
∙ Конечное решение о допуске оружия принимает мастер по боевому взаимодействию, и сертифицирует каждый экземпляр именными чипами: оружие допущено и оружие в игре.
1.2 Габариты допускаемого оружия:
∙ Кинжалы. Длина до 40 см, включая четко выделенную рукоять.
∙ Одноручное оружие: Длина мечей, топоров и булав от 60 до 110 см, обязательно наличие гарды и рубящих граней, максимальный вес до 500 грамм.
∙ Двуручное оружие: Длина для мечей, молотов и секир от 140 до 160 см, максимальный вес до 1200 грамм.
∙ Древковое оружие: копья, алебарды и их разновидности общей длиной от 150 до 250 см и весом до 2000 грамм.
∙ Пики: длиной от 300 до 350см. и весом до 2500 грамм.
∙ Луки с натяжением не более 16 кг.
∙ Арбалеты с натяжением не более 18 кг.
∙ Стрелы: должны быть безопасными. Гуманизированный наконечник изготовлен обязательно из мягких материалов и должен быть в диаметре не 40мм и твердой закладкой между мягким наконечником и древком стрелы. Модели наконечников для «Archery Tag» могут быть рассмотрены так же. Все стрелы для луков должны быть оперены. Каждая стрела или метательный снаряд должны пройти мастерскую проверку.
∙ Метательного оружия на игре непредусмотренно.
1.3 Игровые свойства оружия: зависят от типа материалов из которого оно изготовлено, по предварительному соглашению с мастером по боевому взаимодействию, или уже в рамках игрового процесса.
1.3.1 Материалы из которых изготовлено оружие имеют три класса: простое, редкое, уникальное:
∙ к простому оружию относятся изготовленное из железа, стали, кости и хитина.
∙ к редким типам относится изготовленное из серебра, двемерита, стекла, эбонита оружие.
∙ уникальным же является диэдрическое оружие.
1.3.2 Получение допуска на материал для оружия:
∙ простое оружие – доступно абсолютно всем.
∙ редкие экземпляры, только некоторым именным и высоко-статусным персонажам.
∙ уникальное оружие на старте игры официально отсутствует.
1.4 Ёмкость оружия – определяет количество наложенных на оружие чар:
∙ Простое оружие не имеет ёмкости и не зачаровывается.
∙ Редкое оружие имеет ёмкость 1, соответственно может быть зачарованно 1 заклинанием.
∙ Уникальное оружие имеет ёмкость 2, и соответственно может быть зачаровано двумя заклинаниями.
2. Боевое динамика и Снятие хитов:
2.1 Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Хиты снимает четко выраженный акцентированный удар в поражаемую зону. Для каждого замаха действительно только одно повреждение. Серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком (швейная машинка) засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника не поражающей частью оружия (древком, лезвием плашмя);
2.2 Поражаемая зона: Корпус и конечности игрока, голова защищённая шлемом. Не поражаемые зоны: незащищённая голова, шея, кисти, стопы и пах.
2.3 В бою строго запрещены: Удары щитом, навершием оружия, руками, удары в незащищённую шлемом голову, уколы любым оружием, кроме копий, выстрелы в голову, приёмы борьбы.
2.4 Всё простое и редкое оружие при попадании снимает 1 хит. Уникальное, за счёт своей природы более тяжёлое и смертоносное снимает 2 хита.
∙ Монстры и существа обливиона могут наносить значительно больший урон.
2.5 Улучшение оружия:
2.5.1 Оружие может быть зачарованно при помощи магии и камней душ в соответствии с правилами по зачарованию.
∙ В зависимости от ёмкости, зачарование может добавить от +1 до +2 ед. урона.
∙ При ударе оружием с повышенным снятием хитов необходимо вслух достаточно громко объявлять наносимый урон.
2.5.2 Оружие может быть усовершенствованно из простого в редкое за счёт перековки в кузнице.
∙ Возможность «перековки» редкого оружия в уникальное (даедрическое) возможно только при выполнении особого задания.
2.5.3 Во время битв отрядов все оружие снимает 1 хит, вне зависимости от улучшений и материалов.
2.6 Потеря всех хитов переводит в состояние тяжёлого ранения, после этого игрок должен неподвижно лежать на месте. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Сам оказать себе помощь игрок в таком состоянии не может даже при наличии навыков и необходимых предметов. Если помощь в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии не будет оказана, в течение 10 минут игрок считается мёртвым. Так же потерявший все хиты игрок может быть добит, для этого противник должен нанести символический удар по тяжелораненому со словами – добиваю.
2.6.1 Восстанавливать потерянные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы восстановления, а также при помощи зелья.
