Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила редакция первая - свод.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
79.92 Кб
Скачать

Болезни и их лечение.

1. Общие положения.

1.1. Все болезни разделены на три категории: обычные, моровые и корпрус.

∙ Обычные болезни от пищевого отравления до кровавой чумы, несмотря на жуткие названия. Не приводят к летальному исходу, все они ослабляют персонажа, лишая его возможности совершать конкретные или вообще какие либо действия, в том числе могут снизить число собственных хитов до 1.

∙ Моровые болезни, не столь многочисленны и разнообразны в своём течении, но крайне опасны. Они не только ослабляют вашего персонажа, но и в конечно итоге, если не применить лечение в указанный срок – приведут к смерти.

∙ Корпрус – самая жуткая болезнь вызывающая ужасный необратимые последствия, ослабляет. Сводит с ума и убивает свою жертву, дополнительно уродуя её, весьма заразен.

2. Заражение.

2.1 Источник заражения:

∙ Обычными болезнями можно заразиться от монстров, во время прохождения данжа, или в определённых случаях от конкретных персонажей, являющихся носителем.

∙ Моровыми болезнями можно заразиться от монстров, во время прохождения данжа, или в определённых случаях от конкретных персонажей, являющихся носителем, а также во время моровой бури.

∙ Корпрусом можно заразиться от слуг шестого дома, или в определённых случаях от конкретных персонажей, являющихся носителем.

∙ От других игроков болезни не передаются.

2.2 Течение болезни:

∙ От мастера, игротеха, монстра или в отдельном случае от иного персонажа, в момент заражения игрок получает карту болезни, на которой указан начальный эффект, который ощущает (отыгрывает) игрок, и время течения болезни. А на паспорт, ставится печать заболевания: белая - обычная болезнь, красная – моровая болезнь и чёрная – корпрус.

∙ Скрытые эффекты болезней: карточки, некоторых болезней имеют до 4-х слоёв, при указании на это (на карточке) слой необходимо снять строго в указанный на ней период, если вы до того момента не получили соответствующее лечение. Под наклейкой будет содержаться описание следующего скрытого эффекта текущей болезни.

3. Лечение болезней.

∙ Обычную болезнь можно вылечить «зельем лечения обычных болезней», заклинанием жреца или шамана «исцелить обычную болезнь», ритуалом в Храме Трибунала или Имперском Культе.

∙ Моровую болезнь можно вылечить «зельем лечения моровых болезней», а также ритуалом в Храме Трибунала или Имперском Культе.

∙ Корпрус неизлечим.

3.1. При излечении от болезни отдайте свою карточку болезни мастеру или ближайшему игротеху.

∙ При излечении от моровой болезни печать из паспорта, необходимо заклеить специальной наклейкой, прилагающийся к зелью лечения. Если лечение произведено ритуалом, заклинанием или артефактом - наклейку вклеит мастер.

Экономика.

1. Используемая в рамках игры денежная единица – Имперский Септим, с номиналом 1, 10 и 100 септимов.

1.1 На старте игры, почти каждый игрок получит определённую сумму, соответственно своему роду занятий и положению.

1.2 Все основные фракции получат казну размер которой зависит от текущего положения дел для фракции.

∙ Поддержание казны и её увеличение будет вести к повышению авторитета фракции в регионе.

1.3 В товарно-денежных отношениях между игроками, возможны только как обмен игровых предметов и услуг на игровые деньги. Торговля за реальные денежные средства, запрещена.

1.4 Цены для всех основных товаров и услуг изначально определены и фиксированы.

2. Ресурсы их добыча и использование:

∙ Ресурсы могут быть приобретены несколькими способами: добыты, куплены, найдены, получены при охоте.

2.1 Добываемые в шахтах расположенных недалеко от Балморы ресурсы:

Железо – добывается свободно, в соответствии с правилами.

Стекло – необходима покупка лицензии на добычу редкого материала.

Эбонит – добыча строго запрещена, но может быть открыта для обладателя особой «Имперской лицензии», или для рабочих «горнодобывающей компании».

∙ Во время добычи ресурса можно обнаружить сопутствующие ценности, драгоценные ками реже металлы.

2.2 Можно найти или купить: хитин, кость, сталь, кожа, двемерит. (хитин можно приобрести в процессе охоты)

∙ Ресурсы используются для улучшения оружия и брони, а также для выполнения некоторых заданий разной степени сложности и важности. Могут быть куплены, проданы обменяны, использованы по назначению.

∙ Добыча ресурсов осуществляется путём реально добычи руды, при помощи кирки из шахты.

∙ Время добычи ограничено: добыча может вестись не более 5 минут, 1 раз в 2 часа, в светлое время суток с 6:00 до 22:00 (8 раз за день.)

∙ Добывать руду можно самому или нанимать для этих целей рабочих, число которых ограничено лишь финансовыми возможностями нанимателя. Для рабочих так же действует правило – 5 минут 1 раз в 2 часа.

∙ Одновременно в каждой шахте могут работать не более 2-х человек.

3. Навык Торговли, может быть получен на старте игры или выучен в её процессе.

∙ Цены на товары и услуги могут быть изменены только при помощи навыка - торговля:

∙ Навык имеет 4 уровня развития. На начало игры может иметь -1-ый уровень для обычных персонажей и до 3-его для некоторых избранных.

∙ Каждый уровень навыка торговли позволяет снизить цену, соответственно: на 1, до 3, до 6 и до10 септимов, но не ниже 1 септима. А также увеличить цену продаваемого в игротехническую лавку товара на те же суммы 1,3,6 и 10.

4. Внешняя торговля, позволяет через «данмерский караван» или контору «восточной имперской компании», приобретать недостающие товары из-за пределов Балморы, в зависимости от дальности расположения города готового предоставить услугу, существует задержка доставки от 15 минут до 3-х часов.

∙ Данмерский караван – имеет возможность предоставлять широкий спектр редких Морроивндских товаров, включая такие которые нигде более приобрести не получится, в том числе и нелегальные, однако возможны задержки.

∙ Восточная Имперская компания, может предоставить любой разрешённый законом товар в сжатые сроки и абсолютно легально.

4.1 Вся крупная внешняя торговля, имеет сугубо ивентовый характер. И осуществляется для поднятия статуса и приобретения новых возможностей, для тех, кто себе это может позволить.

5. Налоги.

∙ В течении игрового дня имеется 3 налоговых цикла, равных 4 часам.

∙ Все три налоговых цикла должны быть закрыты своевременно.

∙ Время сбора налогов с 8:00, с 12:00 и с 16:00.

∙ Налог оплачивают все граждане Балморы и все торговцы вне зависимости от гражданства.

∙ Сбор налогов осуществляется казначеем дома Хлаалу, и контролируются как правительством Морровинда так и Империи.

∙ Задержка или отсутствие налогов, повлечёт последствия, расследование и санкции вплоть до арестов и введения войск Имерией.

6. Плантации.

Могут быть личной собственностью игрока данмера, а также некоторых чужеземцев.

Реализуются за счёт загородной постройки-таблички с надписью плантация, прикреплённым к ней сертификатом с именем владельца, и полем для помещения на него рабочей силы. Плантация приносит доход каждый налоговый цикл. Доходность плантации зависит от числа работников, которое ограничено размерами плантации, может уменьшится в результате моровой бури или диверсии конкурента.

7. Ключевые точки.

Объекты повышенной важности на прилегающей к Балморе территории. Контроль над ключевыми точками принести контролирующей стороне очки авторитета, а также небольшой доход в виде денег или предметов в зависимости от типа удерживаемой ключевой точки.

∙ Контролировать точку может любая фракция, «захватив» ее.

∙ Не имеющие открытой конфронтации фракции не могут перехватывать точки друг друга, только договариваться дипломатическим путём.

∙ Во время военных действий контроль над точкой может перехвачена любой стороной.