- •«Морровинд. Пробуждение»
- •Общие положения:
- •Общая Организация:
- •Игровая Организация:
- •Экология и безопасность:
- •Ролевая Система.
- •Боевое взаимодействие.
- •1. Игровое оружие:
- •3. Доспехи и распределение хитов.
- •5. Боевое взаимодействие в ночное время (22.00 - 6.00)
- •6. Взаимодействия боевых единиц.
- •7. Штандартные воины.
- •8. Сражение отрядов.
- •9. Боевой взаимодействие с магами.
- •10. Фортификации.
- •11 Штурм:
- •12. Ночное проникновение в Крепость
- •13. Оглушение, плен, обыск.
- •Магическое взаимодействие:
- •Алхимия:
- •Болезни и их лечение.
- •3. Лечение болезней.
- •Экономика.
- •Авторитет.
- •Преступный мир:
- •Правила по Воровству.
- •Рабство:
- •Мир Мёртвых
- •Антураж
Авторитет.
Фракционное достижение, позволяющее получать более выгодные сделки, контракты и увеличивать своё влияние в регионе, в том числе это касается налогообложения, отношений с властями, в том числе иногда позволяющее избежать неприятностей и даже метрополией в Сиродите. Власть и Богаство.
Факторы повышающие авторитет фракции:
∙ увеличение казны фракции.
∙ увеличение числа членов фракции (с учётом особенностей каждой из фракций)
∙ проведение особых акций, как для членов своей фракции, так и для всех окружающих (пиры, бои на арене, представления и т.п.)
Факторы понижающие авторитет фракции:
∙ Уменьшение казны.
∙ Уменьщение числа членов фракции.
∙ Присутствие среди членов фракции нежелательных, и несоответствующих стилю и духу фракции особ.
∙ Порочащие фракцию слухи и сплетни.
∙ Недостойные дипломатические связи и договорённости.
∙ Открытое нарушение закона членами фракции.
Если вы член фракции и погибли, новый персонаж конечно может вернуться, но должен всё начать с нуля, начиная со знакомства и прохождения первых испытаний.
Преступный мир:
1. К преступлениям относятся:
∙ Кража, убийство, грабеж, употребление наркотиков, пропаганда ериси, изнасилование, похищения людей и ещё ряд деяний различной степени тяжести.
1.2 в случае если преступник обнаружен на месте преступления любым гражданином, возможны три варианта.
∙ гражданин громко начнёт взывать к страже, и о том, что совершается преступление «держите вора!» «убийство!»
∙ Сам попытается задержать преступника, в том числе отправив его в тяжран.
∙ Пройдёт мимо, тем самым став соучастником преступления.
1.3 Если преступника обнаружила стража, то пойманному будет предложено 3 варианта:
∙ Заплатить золотом эквивалентно преступлению на месте.
∙ Отправиться в тюрьму.
∙ Третий вариант стража атакует преступника: в случае от отказа преступника сдаваться, попытке бегства или нападения.
1.4 Если преступник получил тяжёлое ранение в ходе задержания, тот кто это сделал может обыскать его и забрать все побераемое игровое имущество (см. правила по обыску), а преступника сдать властям, работорговцу, в зависимости от личных предпочтений или сопроводит в тюрьму если задержание проводил страж.
1.5 Стражей считаются: представители Имперского легиона, Ординаторы, назначенные (нанятые) стражи городов или воины, ставшие стражами Великих домов.
1.6 Тюрьма - моделируемое из деревянных решёток помещение с 3мя стенами и входом. Из тюрьмы можно сбежать, если преступнику удастся освободится, или если ему помогут. ∙ Преступник попавший в тюрьму заковывается в ошейник с замком. Сам ошейник не мешает сбежать, но любой кто вас обнаружит в таковом будет знать что вы беглый преступник.
1.7 Обыск подозрительных лиц – может проводиться только стражей, по правилам обыска. В случае обнаружения запрещённых предметов, страж должен конфисковать их и действовать по пункту 1.3.
∙ Так же у стража могут быть особые директивы по поводу отдельных предметов и преступлений.
Правила по Воровству.
1. Похищение: Широкий пласт действий от похищения игровых предметов до похищения персонажей.
∙ Похищение людей возможно по правилам пленения.
∙ Похищать дозволено почти любые игровые вещи, неразумно оставленные вне «домов», в соответствии с правилами:
∙ Все предметы, отмеченные белой мастерской печатью – можно похитить.
∙ Все предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью – взять нельзя.
∙ Оружие и доспехи игроков – забирать нельзя. Однако, чип-брелок «оружие в игре», может быть срезан\украден с оружия, если хозяин этого оружия бросил его где-то без присмотра. Так же вор может незаметно срезать чип с небольшого оружия (кинжалы, короткие мечи), даже если оно на поясе владельца, при условии, что владелец не держится за рукоять.
∙ Неотчуждаемо и запрещено для «кражи»: оружие и доспехи; личные (неигровые) вещи, не отмеченные чипом игрового предмета; алхимические принадлежности (кроме рецептов); посуда из таверн и от костра в лагере. Так же ни при каких обстоятельствах нельзя рыться в чужих палатках, или сумках, стоящих рядом.
2. Карманная кража:
∙ Требует наличие одноимённого навыка, позволяющего использовать нижеописанные чипы, для осуществления преступления.
∙ Осуществляется незаметным подбросом в сумку, кошель владельца чипа кражи. Если процесс помещения чипа не обнаружен, вор обращается к мастеру, который изымает у незадачливого игрока один случайный предмет находившийся в «помеченном» вором кошельке, сумке, кармане.
∙ Украсть ключ, закреплённый цепью, невозможно.
3. Взлом замков: Для обычных, замков не требуются особые умения, но для сложных, требует наличие навыка Взлома, дающего доступ к отмычкам.
∙ Вор может произвести взлом замка, если ключ ему не доступен, путём подбора комбинаций при помощи отмычки. Полная информация о таких замках будет доступна только ворам. И выдана лично.
4. Сбыт краденого:
• Вор может продать украденные вещи скупщику гильдии, который не всегда доступен, или рискнуть продать их в обычном магазине, надеясь, что особо приметные товары не узнают.
• Вернуть хозяину за вознаграждение.
• Оставить в своём пользовании.
• в случае гибели вора все имеющиеся при нём похищенные вещи могут быть забраны при обыске.
