- •«Морровинд. Пробуждение»
- •Общие положения:
- •Общая Организация:
- •Игровая Организация:
- •Экология и безопасность:
- •Ролевая Система.
- •Боевое взаимодействие.
- •1. Игровое оружие:
- •3. Доспехи и распределение хитов.
- •5. Боевое взаимодействие в ночное время (22.00 - 6.00)
- •6. Взаимодействия боевых единиц.
- •7. Штандартные воины.
- •8. Сражение отрядов.
- •9. Боевой взаимодействие с магами.
- •10. Фортификации.
- •11 Штурм:
- •12. Ночное проникновение в Крепость
- •13. Оглушение, плен, обыск.
- •Магическое взаимодействие:
- •Алхимия:
- •Болезни и их лечение.
- •3. Лечение болезней.
- •Экономика.
- •Авторитет.
- •Преступный мир:
- •Правила по Воровству.
- •Рабство:
- •Мир Мёртвых
- •Антураж
Магическое взаимодействие:
Магия – наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый ею может овладеть по-настоящему.
Общие положения:
∙ Магия манновая (в дальнейшем запас магической силы).
∙ Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний.
∙ Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия, и в ношении брони.
∙ Свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей.
Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение.
∙ Каждый маг получает, ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания.
∙ Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии.
∙ Запас магии может быть увеличен при помощи артефактов.
∙ Альтмеры и выбравшие навык «магический источник» получают повышенный запас манны.
2.1 Реализуется запас магической силы в жидком виде, и порционно (в небольших ёмкастях, которые предоставить мастерская группа).
∙ Для сотворения заклинания или любого ритуала маг должен сначала выпить или вылить нужное количество манны, после чего он может сотворить заклинание.
∙Подготовить заклинание зарание потратив запас магии - можно, но не более чем за 30 секунд до сотворения заклинания. Если это время превышено, подготовленное заклинание рассеивается, а запас магических сил потрачен впустую.
∙ Возможно использовать сразу несколько единиц (порций) магической силы, для реализации нескольких заклинаний подряд с минимальным промежутком, но они все должны быть реализованы также в течение 30 секунд.
Сопротивление Магии
∙ Навыки, позволяющие частично игнорировать все или только определённые заклинания, зависят от вашей расы, а также могут быть приобретены при помощи зачарования или редких артефактов.
Сопротивление нивелирует большую часть урона, или иного воздействия заклинания, даже положительного, снижая его воздействие до 1 единицы (но не меньше).
Школы магии, заклинания и их изучение:
∙ Всего существует шесть школ магии: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии. Мистицизм, Восстановление.
∙ Маг не ограничен в выборе школ.
∙ На момент старта игры, количество заклинаний, которыми будет владеть маг, зависит от его статуса и составит от 4-х до 6, для уникальных персонажей, возможно больше. Дальнейшее обучение заклинаниям ограничено лишь их реальной доступностью и наличием средств на обучение.
∙ Обучится заклинанию из свитка – невозможно, нужен только наставник или специализированная книга.
∙ На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы манны 20 минут времени.
4.1 Заклинания после использования необходимого количества манны реализуются
при помощи дистанционной атаки с помощью маркера, контакта рукой или голосовой команды. В случае дистанционной атаки возможен промах. А рикошет не засчитывается.
• Маркер – шар до от 7 до 10 см. в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью.
Маркер используется для дистанционных атак. Маг бросает маркер в цель, чётко выкрикивая соответствующее заклятие. При удачном попадании маркера заклинание снимает до 3 хитов. Однако при штурмах маркер всегда снимает только один хит.
• Магический щит – призван снизить входящий урон для заклинателя.
Реализация в разработке. Предварительно будет реализовываться соответствующей типу защиты цветной лентой, и действовать в течении часа. Магические щиты защищающие от стихий или магии вообще имеют тот же эффект что и природные иммунитеты некоторых рас, снижая урон до 1 ед. Щит от физического урона, повышает наличные хиты мага.
• Касание рукой – для заклинаний исцеления, усиления и некоторых заклинаний контроля, требуется непосредственный контакт, с удержанием цели заклинания.
• Бесконтактное заклинание – реализуется при помощи голосовой команды и чёткого, достаточно громкого указания цели заклинания.
• Символ Чар – особый чип, (возможны изменения, сейчас в разработке), позволяющий создать временный эффект благословения или проклятия. Требует непосредственного контакта с целью.
4.2 Список заклинаний:
∙ В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны всеми на начало игры.
∙ Редкие и мощные заклинания, можно будет обрести только в игровом процессе.
∙ Для всех заклинаний где не указано конкретное число манны, требуется 1 ед. манны
∙ Все атакующие маркером заклинания снимают 3 хита.
∙ Все атакующие касанием заклинания снимают 1 хит.
(список заклинаний и дополнительных эффектов в разработке)
Могут быть использованы как дистанционные атаки маркером, и как атаки касанием.
4.2.1 Школа Разрушения:
∙ Удар огня; Удар молнии; Удар холода; Отнять здоровье; Отравление;
4.2.2 Школа Изменений
∙ Щит; Ледяной щит; Огненный щит; Щит молний; Левитация; Обуза; Водное дыхание;
4.2.3 Школа Колдовства.
∙ Вызов существа; Вызов доспеха; Призыв оружия; Приказ гуманоиду; Приказ существу;
4.2.4 Школа Иллюзий.
∙ Безмолвие; Невидимость; Очарование; Паралич; Свет; Светоч; Слепота; Успокоить;
4.2.5 Школа Мистицизма.
∙ Божественное Вмешательство; Пометка; Возврат; Заключение; Обнаружить чары; Отражение; Развеять;
4.2.6 Школа Восстановления.
∙ Восстановить здоровье; Излечить обычную болезнь; Излечить паралич; Противоядие; Снять проклятие Сопротивление магии; Сопротивление; Увеличить здоровье;
