Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила редакция первая - свод.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
79.92 Кб
Скачать

Магическое взаимодействие:

Магия – наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый ею может овладеть по-настоящему.

  1. Общие положения:

∙ Магия манновая (в дальнейшем запас магической силы).

∙ Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний.

∙ Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия, и в ношении брони.

∙ Свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей.

  1. Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение.

∙ Каждый маг получает, ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания.

∙ Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии.

∙ Запас магии может быть увеличен при помощи артефактов.

∙ Альтмеры и выбравшие навык «магический источник» получают повышенный запас манны.

2.1 Реализуется запас магической силы в жидком виде, и порционно (в небольших ёмкастях, которые предоставить мастерская группа).

∙ Для сотворения заклинания или любого ритуала маг должен сначала выпить или вылить нужное количество манны, после чего он может сотворить заклинание.

∙Подготовить заклинание зарание потратив запас магии - можно, но не более чем за 30 секунд до сотворения заклинания. Если это время превышено, подготовленное заклинание рассеивается, а запас магических сил потрачен впустую.

∙ Возможно использовать сразу несколько единиц (порций) магической силы, для реализации нескольких заклинаний подряд с минимальным промежутком, но они все должны быть реализованы также в течение 30 секунд.

  1. Сопротивление Магии

∙ Навыки, позволяющие частично игнорировать все или только определённые заклинания, зависят от вашей расы, а также могут быть приобретены при помощи зачарования или редких артефактов.

Сопротивление нивелирует большую часть урона, или иного воздействия заклинания, даже положительного, снижая его воздействие до 1 единицы (но не меньше).

  1. Школы магии, заклинания и их изучение:

∙ Всего существует шесть школ магии: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии. Мистицизм, Восстановление.

∙ Маг не ограничен в выборе школ.

∙ На момент старта игры, количество заклинаний, которыми будет владеть маг, зависит от его статуса и составит от 4-х до 6, для уникальных персонажей, возможно больше. Дальнейшее обучение заклинаниям ограничено лишь их реальной доступностью и наличием средств на обучение.

∙ Обучится заклинанию из свитка – невозможно, нужен только наставник или специализированная книга.

∙ На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы манны 20 минут времени.

4.1 Заклинания после использования необходимого количества манны реализуются

при помощи дистанционной атаки с помощью маркера, контакта рукой или голосовой команды. В случае дистанционной атаки возможен промах. А рикошет не засчитывается.

Маркер – шар до от 7 до 10 см. в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью.

Маркер используется для дистанционных атак. Маг бросает маркер в цель, чётко выкрикивая соответствующее заклятие. При удачном попадании маркера заклинание снимает до 3 хитов. Однако при штурмах маркер всегда снимает только один хит.

Магический щит – призван снизить входящий урон для заклинателя.

Реализация в разработке. Предварительно будет реализовываться соответствующей типу защиты цветной лентой, и действовать в течении часа. Магические щиты защищающие от стихий или магии вообще имеют тот же эффект что и природные иммунитеты некоторых рас, снижая урон до 1 ед. Щит от физического урона, повышает наличные хиты мага.

Касание рукой – для заклинаний исцеления, усиления и некоторых заклинаний контроля, требуется непосредственный контакт, с удержанием цели заклинания.

Бесконтактное заклинание – реализуется при помощи голосовой команды и чёткого, достаточно громкого указания цели заклинания.

Символ Чар – особый чип, (возможны изменения, сейчас в разработке), позволяющий создать временный эффект благословения или проклятия. Требует непосредственного контакта с целью.

4.2 Список заклинаний:

∙ В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны всеми на начало игры.

∙ Редкие и мощные заклинания, можно будет обрести только в игровом процессе.

∙ Для всех заклинаний где не указано конкретное число манны, требуется 1 ед. манны

∙ Все атакующие маркером заклинания снимают 3 хита.

∙ Все атакующие касанием заклинания снимают 1 хит.

(список заклинаний и дополнительных эффектов в разработке)

Могут быть использованы как дистанционные атаки маркером, и как атаки касанием.

4.2.1 Школа Разрушения:

∙ Удар огня; Удар молнии; Удар холода; Отнять здоровье; Отравление;

4.2.2 Школа Изменений

∙ Щит; Ледяной щит; Огненный щит; Щит молний; Левитация; Обуза; Водное дыхание;

4.2.3 Школа Колдовства.

∙ Вызов существа; Вызов доспеха; Призыв оружия; Приказ гуманоиду; Приказ существу;

4.2.4 Школа Иллюзий.

∙ Безмолвие; Невидимость; Очарование; Паралич; Свет; Светоч; Слепота; Успокоить;

4.2.5 Школа Мистицизма.

∙ Божественное Вмешательство; Пометка; Возврат; Заключение; Обнаружить чары; Отражение; Развеять;

4.2.6 Школа Восстановления.

∙ Восстановить здоровье; Излечить обычную болезнь; Излечить паралич; Противоядие; Снять проклятие Сопротивление магии; Сопротивление; Увеличить здоровье;