- •1 Аналіз предметної області
- •Предметна область
- •Існуючі реалізації гри
- •1.3 Обґрунтування вибору мови програмування
- •1.4 Постановка задачі
- •1.5 Висновки
- •2 Проектування методів та засобів гри «Jump Way»
- •Проектування uml-діаграм класів
- •2.3 Проектування блок – схеми алгоритму програми
- •2.4 Проектування користувацького інтерфейсу
- •2.2 Проектування uml – діаграм послідовностей
- •2.5 Висновки
- •3 Програмна реалізація гри «jump way»
- •3.1 Процес розробки користувацького інтерфейсу
- •3.2 Програмна реалізація гри
- •3.3 Інструкція користувача
- •3.4 Висновки
- •Висновки
- •Перелік посилань
- •Додатки додаток а(обов’язковий)
3.3 Інструкція користувача
Для запуску гри необхідно відкрити виконуваний файл програми «Jump way». Після цього користувач побачить вікно, на якому пропонується обрати дозвіл екрану та якість графіки.
Рисунок 3.1 – Вигляд вікна налаштувань програми
Якщо натиснути на кнопку «Quit», програма завершить свою роботу.
Рисунок 3.2 – Вигляд головного меню програми
Рисунок 3.3 – Вигляд ігрової сцени програми
На сцені є лічильник успіхів гравця.
Рисунок
3.4 – Вигляд меню програшу
3.4 Висновки
В даному розділі було описано практичну реалізацію гри «Jump Way». Гра створена на об’єктно-орієнтованій мові програмування високого рівня С#, а в якості середовища програмування було обрано потужний інструмент для створення ігор Unity3D.
За допомогою інструментів Unity3D було розроблено яскравий інтерфейс та зручне меню. В даному розділі також було описано програмну реалізацію основних можливостей .
На завершення була описана інструкція користувача, де пояснювались керування персонажами, правила та завершення гри.
Висновки
Завданням даної курсової роботи є розробка гри «Jump Way».
Для того, щоб правильно реалізувати гру, було розглянуто правила гри. Щоб уникнути незручностей, які можуть виникнути для гравця, було проаналізовано аналоги гри, їх основні переваги та найпоширеніші недоліки.
Для полегшення програмної реалізації гри було спроектовано UML – діаграми класів та залежностей, а також для того, щоб краще розуміти послідовність дій в класах, було розроблено UML – діаграму послідовностей, спроектовано блок – схему алгоритму здійснення ходу.
Також було програмно реалізовано гру, створено користувацький інтерфейс. В якості мови програмування було обрано об’єктно - орієнтовану мову високого рівня C#, а середовищем програмування було обрано Unity3D, оскільки воно має багато інструментів, за допомогою яких простіше створити обрану гру.
В роботі вдалося досягнути поставленої мети, оскільки було усунуто основні недоліки існуючих аналогів – незрозумілий інтерфейс.
Перелік посилань
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lima.doodlejump&hl=ru
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ketchapp.jellyjump&hl=ru.html
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.noodlecake.happyjump&hl=ru
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ketchapp.up
Шилдт, Г.C# 3.0 : руководство для начинающих [Текст] : учебное пособие/ Ш. Герберт. - 2-е изд. - М. : ООО "И.Д. Вильямс", 2009. - 688 с.
Елементи UML [Електронний ресурс] / Режим доступу: https://docs.kde.org/ trunk4/uk/kdesdk/umbrello/uml-elements.html#sequence-diagram
Грейди Буч, Джеймс Рамбо, Айвар Джекобсон. Язык UML. Руководство пользователя = The Unified Modeling Language user guide. — 2-е изд. — М., СПб.: ДМК Пресс, Питер, 2004. — 432 с.
Блок-схема [Електронний ресурс] / Режим доступу: https://uk. wikipedia.org/ wiki/Блок-схема.
Э. Стиллмен, Д. Грин. Изучаем C#. Санкт - Петербург, 2012.
Михаил Фленов Библия C#/ Михаил Фленов - БХВ-Петербург,2011.
Бадд Т. Объектно-ориентированное программирование в действии: Пер. с англ./Тимоти Бадд. – СПб.: Питер, 2003.
Страуструп Б. Язык программирования C++ / Страуструп Б. – Бином, 2011.
