- •1 Аналіз предметної області
- •Предметна область
- •Існуючі реалізації гри
- •1.3 Обґрунтування вибору мови програмування
- •1.4 Постановка задачі
- •1.5 Висновки
- •2 Проектування методів та засобів гри «Jump Way»
- •Проектування uml-діаграм класів
- •2.2 Проектування uml – діаграм послідовностей
- •2.3 Проектування блок – схеми алгоритму програми
- •2.4 Проектування користувацького інтерфейсу
- •2.5 Висновки
- •3 Програмна реалізація гри «jump way»
- •3.1 Процес розробки користувацького інтерфейсу
- •3.2 Програмна реалізація гри
- •3.3 Інструкція користувача
- •3.4 Висновки
- •Висновки
- •Перелік посилань
- •Додатки додаток а(обов’язковий)
2.2 Проектування uml – діаграм послідовностей
Діаграма послідовностей відноситься до діаграм взаємодії UML, що описує поведінкові аспекти системи, але відображає часові особливості передачі і прийому повідомлень об'єктами.
На діаграмі послідовності зображаються виключно ті об'єкти, які безпосередньо беруть участь у взаємодії і не показуються можливі статичні асоціації з іншими об'єктами. Для діаграми послідовності ключовим моментом є саме динаміка взаємодії об'єктів в часі.
2.3 Проектування блок – схеми алгоритму програми
Блок-схема алгоритму – це графічне представлення логічної структури алгоритму, де кожний етап обробки інформації зображується у вигляді геометричних фігур (блоків).
Існують правила зображення блок-схем алгоритмів. Кожен алгоритм має початок та кінець. Кожна команда алгоритму представляється у вигляді геометричних фігур, які мають певну конфігурацію, в залежності від характеру дій, що будуть виконуватись. Геометричні фігури з’єднуються між собою лініями або стрілками, які вказують порядок виконання дій
Рисунок 2.6 – Блок-схема алгоритму визначення переможця
Переможця у даній грі немає, гра триває до тих пір, поки гравець не потрапить на нижчу платформу.
2.4 Проектування користувацького інтерфейсу
Для реалізації гри в Unity необхідно створити головну сцену.
Оскільки Unity3D – популярне середовище для створення ігор, воно має безліч зручних інструментів для створення користувацького інтерфейсу.
На початку створення сцени одразу існує поле, на якому буде створюватись інтерфейс програми, та камера, яка визначає, що саме на сцені бачитиме користувач. Оскільки дана гра не передбачає пересування героїв у просторі, камеру зроблено статичною.
Наступним кроком став імпорт зображень, які будуть фоном та героями. Для того, щоб імпортувати зображення потрібно додати його до папки Assets, яка знаходиться у розділі Project, а потім просто перетягнути на місце на сцені, де воно має розташовуватись. У разі, якщо необхідно розташувати зображення одне за одним чи повернути їх, необхідно змінити налаштування у розділі Transform вкладки Inspector. Щоб об’єкти могли взаємодіяти і рухатись, до них необхідно додати Collider та Rigidbody2D, які знаходяться у розділі «Add Component => Physics2D». Після цього можна переходити до програмної частини.
Для створення головного меню можна використати UI (User Interface) System. Дана система дозволяє створювати яскраве меню, яке створюється не на основі коду, а за допомогою інструментів візуальної розробки.
Для початку потрібно полотно, на якому будуть розміщені елементи. Для цього переходимо в меню "GameObject => UI => Canvas". Далі необхідно працювати з Canvas. У вкладці інспектор в розділі Render Mode обираємо параметр Screen Space – Overlay. У даному режимі полотно масштабується за розмірами екрану і відображається без зв'язку зі сценою або камерою. У разі зміни розміру вікна, полотно буде розтягнуто під розміри екрана. Полотно буде малюватися поверх всіх інших графічних елементів.
