- •1 Аналіз предметної області
- •Предметна область
- •Існуючі реалізації гри
- •1.3 Обґрунтування вибору мови програмування
- •1.4 Постановка задачі
- •1.5 Висновки
- •2 Проектування методів та засобів гри «Jump Way»
- •Проектування uml-діаграм класів
- •2.2 Проектування uml – діаграм послідовностей
- •2.3 Проектування блок – схеми алгоритму програми
- •2.4 Проектування користувацького інтерфейсу
- •2.5 Висновки
- •3 Програмна реалізація гри «jump way»
- •3.1 Процес розробки користувацького інтерфейсу
- •3.2 Програмна реалізація гри
- •3.3 Інструкція користувача
- •3.4 Висновки
- •Висновки
- •Перелік посилань
- •Додатки додаток а(обов’язковий)
1.5 Висновки
Предметна область розробки – гра «Jump way». Дана гра розрахована для одного гравця . Головна ціль – перемістити куб на платформу яка з’являтиметься нижче тієї на якій знаходиться куб.
Отже, основне завдання – розробити власну з урахуванням плюсів і мінусів аналогів з простим, зрозумілим інтерфейсом.
В якості мови програмування було обрано об’єктно-орієнтовану мову високого рівня C#, а середовища програмування – інструмент для створення ігор Unity 3D, оскільки їх особливості добре підходять для розробки обраної гри.
2 Проектування методів та засобів гри «Jump Way»
В даному розділі створено UML-діаграми класів, UML-діаграму послідовностей класів, та користувацький інтерфейс.
Проектування uml-діаграм класів
Діаграма класів – це набір статичних, декларативних елементів моделі . На діаграмах класи показуються разом з методами і атрибутами. Діаграми класів можуть застосовуватися і при прямому проектуванні , тобто в процесі розробки нової системи, і при зворотному проектуванні – описі існуючих і використовуваних систем .
У UML атрибути показуються щонайменше назвою, також може бути показано їх тип, початкове значення і інші властивості. Крім того, атрибути може бути показано з областю видимості атрибута: «+» (public) , «#» (protected) та «-» (private).
Операції (методи) також показуються принаймні назвою, крім того, може бути показано їх параметри і типи значень, які буде повернуто. Операції, як і атрибути, може бути показано з областю видимості.
Для того, щоб перейти до програмної реалізації гри, необхідно створити UML діаграми класів.
Розглянемо UML-діаграму класу DetectClicks (Рис.2.1). З даної діаграми видно що область видимості майже усіх атрибутів «+», тобто public, лише один атрибут має видимість «-».
Клас має велику кількість методів, метод Update () відповідає за включення всіх компонентів : взаємодія з об’єктами, камера, освітлення . Методи delCubes () i CubeToBlock () відповідають за переміщення та видалення використаних кубів.
Рисунок 2.1 – Діаграма класу DetectClicks
Далі наведемо діаграму класу CubeJump (Рис.2.2). В даній діаграмі описано головну дій гри, а саме прижок куба з однієї платформи на іншу. Видимість більшості атрибутів «-» , тобто private. Всі методи даного класу також private.
Методи PressCube(), OnMouseUp(), OnMouseDown() відповідають за властивоті куба при клікові по ньому та набуття наступних дій, скорість його руху. Метод PlayerLose() відповідає за перевірку програшу, тобто перевірку позиції кубу у просторі.
Рисунок 2.2 – Вигляд діаграми класу CubeJump
Далі покажемо наступний клас SpawnBlocks (Рис 2.3). В цій діаграмі показано що клас SpawnBlocks має більшість private, лише декілька public значень. Метод SpawnBlock () відповідає за своєчасне створення нових платформ для подальших дій. Метод RandScale () задає різні розміри створених платформ, для ускладнення гри.
Рисунок 2.3 – Вигляд діаграми класу SpawnBlock
Наступним буде розглянуто діаграма класу Score (Рис2.4).
Рисунок 2.4 – Вигляд діаграми класу Score.
Дана діаграма показує, що клас Score має дві змінні private, та одну public.
Даний клас відповідає за лічильник набраних балів.
