Не бойтесь ускориться.
Не тратьте на поиск какого-нибудь правила столько времени, что игроки могут успеть сбегать перекусить в пиццерию неподалеку. Если возникла проблема, которую быстро не решить, определитесь прямо на месте с каким-нибудь вариантом и придерживайтесь его и дальше. Если после вы узнаете, что были неправы, измените правило уже после игры или хотя бы после боя. Но не переигрывайте бой и не меняйте последствия.
Также не позволяйте игрокам устраивать долгие споры о правилах во время боя. Такие обсуждения только замедляют ход игры и портят ощущения тем, кто хочет, чтоб сюжет уже двигался дальше. Обговорите домашнее правило о том, что все споры о правилах должны происходить только после игры.
Подключайте игроков к поиску правил.
Если появляется как-нибудь проблема, и вы не можете на ходу придумать честное правило, разрешающее ее, предложите игрокам достать своим Книги Игрока и Гайды Мастера, чтоб помочь вам найти ответ. Шесть голов лучше, чем одна, и всегда есть вероятность того, что кто-нибудь в группе вспомнит нужное правило. Обсуждение решения вместе — хороший способ привлечь игроков к происходящему и дать им лучшее представление о системе (только не давайте им спорить, если их варианты расходятся). Спустя определенное количество групповых поисков правил, возможно, в будущем вам и не придется этим заниматься так часто.
Для всех
Следующие предложения пригодятся всем участникам игры: и мастеру, и игрокам.
Приходите на игру подготовленными.
Для игрока своевременная подготовка означает, что вся ваша боевая статистика записана в понятном для вас варианте, ваши дайсы на столе, как и все остальное, необходимое для игры.
Для мастера подготовка значит, что все параметры нужных монстров выписаны и находятся под рукой, что все ваше приключение подготовлено, и вы решили, что будет после. Опытные ДМы знают, что никогда не получается быть готовым ко всему, но чем меньше вам придется копаться в книгах, тем больше вы сможете поражать игроков волнительными боями.
Делайте бросок атаки и урона одновременно.
Этот прием может показаться не слишком полезным, но он изрядно сэкономит вам время. Особенно это пригодится ДМам, которым приходится делать сразу несколько бросков атаки. Также это поможет уменьшить время хода и игрокам. Хотя, конечно, промахиваться из-за этого становится досаднее, ведь так вы видите, сколько урона могли бы нанести этой атакой.
Помните Золотое Правило.
Постарайтесь избавиться от привычек, которые могут отвлекать других игроков. Например, постоянные ненужные броски дайсов. Не вставайте из-за стола перед вашим ходом, если дело несрочное. Выключайте телефон. В общем, относитесь к остальным игрокам так, как хотите, чтоб они относились к вам.
Если больше ничего не помогает, пользуйтесь таймером.
Если у всех уходит слишком много времени на ход, таймер может помочь ускорить игру, не заставляя мастера определять, когда у игрока вышло время на раздумья. Если вы не успели за отведенное время, считается, что ваш персонаж так и простоял весь ход в нерешительности. Отрезок времени, данный игрокам, должен быть честным, но не слишком длинным. Необязательно ограничивать всех шестью секундами из-за того, что такова длительность раунда — обычно игрокам нужно больше времени, чтоб определиться. Начните с 30 секунд на игрока и добавляйте понемногу сколько необходимо, пока всем не станет комфортно с подобной системой.
Хотя это звучит сравнительно честно, засекать время боевого раунда — самое последнее средство. Вне зависимости от того, используете ли вы небольшой таймер, спрятанный за планшетом мастера, или большие часы, находящиеся у всех на виду, игроки всегда будут чувствовать давление. Тем более, многие люди при таком раскладе начинают только сильнее волноваться и совершать ошибки.
Прекратите использование любого из этих приемов, если в итоге от них исчезает все веселье от игры. Последний совет — самый важный. Ни один из этих методов ничего не стоит, если от него все только страдают. Если команде и правда нравится бой в стиле заседания парламента, то пусть так и остается. Если игроки настаивают, что хотят разговаривать, даже если персонаж без сознания, то пусть так. D&D — это игра, и самое главное в ней, чтоб всем было весело. И «всем» включает в себя и того, кому нравится продумывать каждый свой ход до мелочей, и того, кто не выносит ждать 45 минут до своего следующего хода. И фишка здесь как раз в том, что надо найти тот компромиссный вариант, который позволит всем наслаждаться игрой.
Источник оригинала: Dragon Magazine #309
Автор оригинала: Carla Harker
Автор перевода: Дверучка Че
