Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Молчи и кидай. 15 способов ускорить игру.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
25 Кб
Скачать
  1. Сведите болтовню с мастером к минимуму.

Вполне возможно, что мастер — ваш друг или хотя бы приятель, да и игра — обычное место общения, поэтому разговор с ДМом — явление понятное. Но когда один игрок во время боя без остановки травит мастеру шутки или сыплет вопросами, ДМу приходится решать, какого игрока игнорировать — того, кто постоянно требует внимание или того, чья очередь делать ход. Ставить подобный выбор перед мастером не только некрасиво по отношению к нему и к игрокам, но и отвлекает его от игры. А ведь именно он — тот человек, который должен постоянно следить за ходом игры. Если мастер отвлечется, то темп игры неизбежно замедлится.

  1. Не перебарщивайте с анализом.

Планировать свой ход заранее — хорошая привычка. Но обдумывание всех мельчайших деталей может сослужить и плохую службу.

Игрок 1: Так, а если я активирую заклинание, то спровоцирую атаку по возможности? Где он? Он оттуда до меня дотянется? Похоже, он в трех футах от меня. Сколько здоровья у него осталось? А он…

Игрок 2: Да ради всего святого! Ты уже 10-го уровня, а против тебя всего лишь один кобольд. Просто бей уже.

Продумывая все возможные варианты, довольно просто упустить очевидное. Как бы вы поступили, если бы на самом деле были на месте персонажа? Стали бы вы использовать заклинание? Если бы анхег уже съел вашу лошадь и теперь направлялся в вашу сторону, долго бы вы размышляли, сматываться от него, атаковать или притворяться мертвым? Если бы ваш персонаж проводил столько времени размышляя над своими действиями, от него бы уже давно осталось только мокрое место. Представьте, что это вы оказались в описанной ситуации и тогда действуйте. Не волнуйтесь из-за того, что выбранный ход может оказаться не самым лучшим вариантом. Зато так игра становится более реалистичной. Долгие размышления не только замедлят игру, но и разрушат атмосферу происходящего, которая очень важна.

Для мастеров

По сути, именно ДМ в ответе за темп игры. Следующие предложения помогут вам ускорить происходящее.

  1. Не позволяйте персонажам ходить не в свой ход.

На игре главный вы, поэтому именно вам решать, что персонаж может или не может сделать. Игроки часто забывают, что хотели сделать и вспоминают только после конца своего хода. Например, плут может решить уже после своего хода, что хотел перезарядить арбалет. Вы можете проявить терпение и разрешить подобное, но такая щедрость может в итоге привести к неприятным последствиям. Постоянный поток свободных действий вне очереди нарушает ход боя и отвлекает всех. Вскоре никто просто не сможет вспомнить, чей теперь черед. Свободные действия, конечно, свободны, но должны происходить исключительно в свой ход. И только если правила гласят, что определенное действие может быть сделано вне очереди, вы его разрешаете. А таких действий довольно мало.

  1. Показывайте происходящее.

Использование миниатюр и карт упрощает для вас объяснение происходящего в бою игрокам. Поэтому разыгрывайте перед ними боевую сцену. Расскажите игроку, что именно его персонаж видит, когда анхег движется к нему в жажде его оцепеневшего тела. Чем быстрее игроки поймут, что происходит, тем быстрее они определятся со своими действиями.

  1. Добивайтесь обязательности.

Порой игрокам трудно бывает решиться, особенно если у них много вариантов.

Игрок 1: Думаю, я атакую призрака кинжалом.

ДМ: Кидай, посмотрим, попал ли ты. Твой кинжал как-нибудь зачарован?

Игрок 1: Нет, стой. Наверное, вместо этого я воспользуюсь кислотной стрелой Мельфа.

ДМ: Хорошо, кидай на атаку.

Игрок 1: Нет-нет. Я пока просто раздумываю. Может, лучше выбрать магическую стрелу?

ДМ: Это уже какая по счету?

У некоторых игроков есть привычка проговаривать свои идеи вслух, не подтверждая ни один из вариантов действий. Иногда они так делают, чтоб посмотреть на вашу реакцию на их предложения. А бывает, они и правда просто не уверены, что как лучше поступить.

Какой бы ни была причина, если эта привычка вам мешает, вы вполне можете сказать: «Хорошо, ты это сделал». Но если вы решите пойти этим путем, то предупредите игроков, что их первые слова и будут тем, что персонаж сделает или скажет.

Как вариант, вы можете сказать своим игрокам, что если они не примут решение в короткий срок, то будет считаться, что персонаж провел свой ход застыв в раздумьях. Это довольно жесткий вариант, поэтому определитесь, насколько плохи дела сейчас и сможет ли на группу сработать более мягкая тактика, прежде чем переходить к таким кардинальным действиям.