Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Молчи и кидай. 15 способов ускорить игру.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
25.28 Кб
Скачать

Молчи и кидай:

15 Способов ускорить бой

Игрок 1: Я использую магическую стрелу на орка.

Игрок 2: Нет, не надо! Воины легко с ним справятся. Используй дротики.

Игрок 1: Ну ладно. Тогда я воспользуюсь отравленными дротиками. Сейчас только гляну, какой урон идет от этого яда.

Игрок 3: Эй, я перезарядил свой арбалет еще в конце своего предыдущего хода.

Игрок 4: Да, а я хотел сделать 5-ти футовый шаг.

ДМ: Так чей, говорите, сейчас ход?

Бой – важная составляющая правил D&D, но давайте признаем, что даже самые опытные игроки и мастера порой тратят слишком много времени на принятие решений во время поединка. Подобное промедление может привести к скучной игре, т.к. персонажи не успевают сделать столько, сколько могли, если бы только бой проходил динамичнее.

Если написанное выше кажется вам знакомым, попробуйте ускорить боевые сцены в игре с помощью советов, данных в этой статье. Некоторые из них предназначены игрокам, некоторые — мастерам, а другие подойдут для всех.

Для игроков

Любой игрок может воспользоваться следующими приемами, чтоб ускорить бой. Попробуйте их и увидите, насколько больше будут успевать ваши персонажи за время игровой сессии.

  1. Решите, что будете делать еще до начала своего хода.

В ожидании своего хода не стоит болтать, спать или просто таращиться в пустоту, лучше следите за действиями остальных. Когда наступит ваш черед, вы не должны спрашивать: «Так, кто еще жив? А это вообще кто? Когда он ко мне подошел?». Воспользуйтесь временем между своими ходами, чтоб проанализировать боевую ситуацию и придумать план атаки. Если вы не будете внимательны, всем остальным придется потом ждать, пока вы сообразите, что к чему.

  1. Не предлагайте ничего другим игрокам, если они сами об этом не просят.

Обсуждение всех ходов может превратить раунд боя в совещание парламента. Некоторые игроки любят предлагать те варианты действий, которые пойдут больше на пользу им, а не группе. Другие советуют поступить в соответствии с их личным стилем игры. Но игрокам нельзя навязывать, как им играть. Именно разнообразие личностей и добавляет игре перчинку.

Когда кто-нибудь интересуется вариантами действия, ответы должны быть краткими, и мастеру стоит вмешаться, если обсуждение длится уже слишком долго, и похоже, что игрока заставляют поступить определенным образом, чтоб соответствовать чужим стандартам.

  1. Запишите себе описание умений, навыков и заклинаний вашего персонажа и прикрепите их к своему чаршиту.

У вас бывали подобные разговоры во время игры?

Игрок 1: Я активирую заклинание вуаль.

ДМ: Как долго оно длится и есть ли от него спасбросок?

Игрок 1: Хм, не знаю. Сейчас поищу.

Некоторые мастера, может, помнят все детали обо всех заклинаниях, но было бы глупо всегда рассчитывать на это. Если прикрепить описание всех умений, навыков и заклинаний к листу своего персонажа, то можно избавить всех от необходимости ждать, пока вы листаете Книгу Игрока в поисках информации. К тому же, некоторые мастера будут против того, чтоб вы приносили на игру все свои книги.

  1. На общайтесь внутри игры с персонажами, которые далеко, находятся без сознания или по любой другой причине не имеют возможность поговорить с вами.

Предположим, что паладин отправился посетить храм своего божества, поэтому он пропускает то, как остальная группа ввязалась в потасовку в местной таверне. Так как он не может отдать упавшему без сознания монаху свое последнее зелье лечения легких ранений, то не может и предложить воину оттащить товарища в безопасное место. По той же причине монах не может и попросить кого-нибудь помочь ему, ведь он сейчас находится без сознания.

Если отдельный бой идет слишком долго, мастер может временно отменить это правило, чтоб игроки, оставшиеся за бортом, не заскучали. Но, по большей части, если обстоятельства игры не позволили бы реальному человеку общаться со спутниками, то те же условия должны работать и на персонажей.