Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Домашняя забава

Вашей домашней забавой в прошедший понедельник было устроить тестирование игры с другими дизайнерами. Возможно, вам уже удалось его провести, возможно, вы только запланировали игровую сессию на выходные, но помните, что она должна завершиться до следующего понедельника, 17 августа, полдень по Гринвичу.

Кроме того, на выходных вы должны устроить так, чтобы тестирование игры с не-дизайнерами, прошло после теста с дизайнерами. Эта сессия может проходить в любое время до следующего четверга (20 августа) включительно, но назначить её проведение (то есть, запланировать и договориться с конкретными людьми) необходимо до следующего понедельника (17 августа) включительно.

Если время будет позволять, вы можете проводить дополнительные тесты, как с дизайнерами, так и с не-дизайнерами.

Обратная связь

Знаете ли вы какие-нибудь классные статьи о проведении тестирования? Есть ли у вас любимые инструменты и программы, чтобы быстро и легко создавать качественные компоненты? Публикуйте в комментариях к этому блогу или в Твиттере с тэгом #GDCU.

уровень 15: Тестирование вслепую

Если при тестированиине присутствуете вы или кто-то другой из дизайнеров игры, это называется тестированием вслепую. Об этом мы и будем сегодня говорить.

Чтение

На сегодня никакого чтения. Как и раньше, если вам встречались какие-либо тексты по теме, публикуйте их в комментариях к этому посту или в Твиттере с тэгом #GDCU.

Трудности тестирования вслепую

Как вы, наверное, догадались, есть ряд особенностей, которые возникают при тестировании вслепую по сравнению с тестированием, которое вы проводите лично:

— Любая сложность, с которой сталкиваются игроки, останавливает их и не даёт закончить игру.

— Самое, пожалуй, худшее: игроки могут неправильно понять правила и всё равно сыграть. Если они не понимают, что играли «неправильно», это может сильно исказить результаты теста, а тестеры даже не поймут, что дают неверную информацию.

— Отзывы могут сильно разниться; как вы уже, несомненно, успели заметить, некоторые тестовые группы лучше других. Разница усугубляется ещё и тем, что вы при тестировании не присутствуете, и не можете задавать наводящие вопросы.

— Вы не можете наблюдать в реальном времени. Вся информация, которая поступает от группы даётся вам ретроспективно. Достоверность этой информации гораздо ниже, чем той, что вы собираете, наблюдая непосредственно.

— На организацию тестирования вслепую уходит чуть больше времени. Вы не можете просто принести свой прототип к другу домой и сразу же сыграть. Вы должны вручить копию своей игры тестерам, а затем вы должны уйти. После этого вы должны подождать: пока тестеры сыграют, сколько бы времени это у них ни заняло, а затем, наконец, вернутся к вам со своими отзывами – всё это гораздо дольше, чем личное тестирование, которое можно провести за пару часов, или даже меньше.

Таким образом, слепое тестирование даёт очень мало информации, а также занимает много времени.

Зачем тестировать вслепую?

Если слепой тест накладывает такие ограничения, зачем вообще с ним возиться? Какой от него толк?

Это метод, позаимствованный из науки. Некоторое время назад, исследователи заметили, что результаты эксперимента отличались, если в помещении, где он проводился, присутствовал сам исследователь. Иногда подопытные говорили то, что, по их мнению, хотел услышать испытатель, а не то, что они на самом деле думали. Иногда испытатели подавали незаметные, невербальные сигналы, которых ни сами испытатели, ни испытуемые не замечали, но которые, тем не менее, влияли на результаты теста. Например, в эксперименте на дегустацию двух популярных безалкогольных напитков, если испытатели знали, какой из напитков какой, и хотели, чтобы испытуемые выбрали какой-то определённый, они могли обнаружить, что все подопытные выбирают «правильно»… но только потому, что сами исследователи (невольно) подсказывали им, что выбрать!

Выходом из ситуации может быть, так называемый, «обоюдно слепой тест», где ни исследователи, ни подопытные не знают «правильного» ответа. Это исключает множество случайных погрешностей, делая результаты эксперимента более адекватными.

Плейтесты во многом похожи на научные эксперименты. В обоих случаях есть гипотеза («Я полагаю, что игра интересна»), организуется эксперимент (создается прототип), проводится эксперимент (тестирование), анализируются результаты. Целью и того, и другого является получение информации о внутренних закономерностях системы, которую мы изучаем.

Тестирование вслепую – единственный способ узнать, какова ваша игра в «в полевых условиях» — то есть, как будут реагировать люди, купившие игру в магазине и севшие за неё впервые, без дизайнера, который может ответить на все вопросы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]