Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Те же инструменты, но в других играх

Ощутимые последствия – инструмент, часто используемый в ролевых играх, где сюжет или характер персонажа, как правило, развивается. Иногда случается даже такой сценарий, когда игра (через персонажей или повествование) выступает вперёд и говорит «Из-за X случился Y». Совершенно очевидно, что это ощутимое последствие в чистом виде.

Однако часто RPG не так прямо высказываются о последствиях. Например, игрок может принять решение заночевать в трактире, а на следующее утро на него устроена засада. Возможно, дизайнеры включили это в код или дизайн игры («Мы не хотим, чтобы игроки много ночевали в трактире, если они начинают оставаться в нём слишком часто, давайте устраивать им засаду»). Однако эта причинно-следственная связь не воспринимается игроком. В то время как это может быть действительно последствием, игроку оно покажется случайным событием.

Ещё бывают случаи, когда последствие ощутимо, но всё равно кажется, что что-то не так. Например, на дороге есть развилка и игроки должны выбирать направление. Когда игрок идёт по выбранному пути, он встречает разбойников, и их главарь заявляет: «Ты вторгся в нашу долину – тебя ждёт расправа!» Это последствие, совершенно ясно, но не решения, который принимал игрок. Игроки жалуются на ситуации, в которых они вынуждены переживать последствия по воле дизайнеров, где они играют себе в игру, и вдруг им говорят: «Ты, конечно, не мог знать, но твоё решение Х привело к ужасному событию Z».

Здесь мы видим, как Mario использует инструмент ощутимого последствия для того, чтобы подсказать игрокам, как же им быть, но без разочарований. В Mario последствия обычно являются прямым следствием решений игрока. Очень редко игроки оказываются в ситуации, когда они следуют каким-то путём в игре, и вдруг она им говорит: «Ха-ха, ты, конечно, не мог знать об этом, но надо было свернуть влево» или «Тупик! Ты разбился». Вместо этого игроки видят, что могут попробовать или опасный прыжок, или длинную обходную дорогу, или, может быть, принять бой. Если что-то не сработает, они знают, почему.

Поэтому неудивительно, что в ролевых играх, лучше всего срабатывают последствия, связанные с преднамеренными действиями. Если есть выбор – выполнить приказание злого мага или противостоять и принять последствия своего решения – это как раз сочетание намерения и последствия. И когда задействованы оба инструмента, игроки чувствуют, что они контролируют ситуацию и ответственны за происходящее. Однако когда дизайнер им говорит: «А теперь вы должны выполнить приказание злого мага», а потом «Так как вы выполнили приказание злого мага, произошло ужасное событие» – это гораздо меньше  способствует вовлечённости игрока в игру. Поэтому, хоть оба примера имеют ощутимые последствия, они вызывают у игрока разные реакции.

Та же игра, другие инструменты

Конечно же, есть причины, по которым ролевые игры часто бросают игрока в заданную ситуацию, даже ценой ограничений и лишая его чувства контроля над игрой.  Обычно причиной является желание дизайнера контролировать повествовательную нить игры. Совершенно ясно, что «сюжет» является ещё одним абстрактным инструментом, используемым разными способами и во всех жанрах нашей индустрии. Но всё же, нельзя забывать, что хоть книги и имеют сюжет, когда мы говорим «сюжет», имея в виду абстрактный инструмент гейм-дизайна, мы вовсе не имеем в виду описательный, заранее приготовленный текст. В нашей сфере «сюжет» относится к любой повествовательной линии, которая проходит через всю игру.

Самыми наглядными примерами использования сюжета в компьютерных и видеоиграх служат сюжетные линии в приключенческих играх. В этой категории игр сюжет был заранее написан дизайнерами, а игроки отрывают его для себя через взаимодействие с персонажами, объектами и миром. И хотя часто мы стараемся устроить всё так, чтобы игрок чувствовал контроль над ситуацией, все игроки проходят через один и тот же сюжет.

Но ведь игры NBA Live тоже имеют сюжет. Здесь сюжет – это то, что случилось за игру. Возможно, она закончится на последней секунде овертайма трёхочковым броском звёздного игрока, у которого до этого забить не получалось; может быть, игра начнётся полным разгромом, пока игрок не введёт в игру одного из запасных и это будет его минутой славы. В любом случае, действия игрока во время игры создают сюжет. Конечно же, сюжет в баскетболе не такой, как в ролевых играх, но зато он находится в руках игрока, а не дизайнера. А когда в спортивные игры добавляются франшизовые и сезонные модификации, а также соперничество между командами, и начинается долгая борьба на много игровых сессий, роль сюжета в таких играх возрастает.

СЮЖЕТ: Повествовательная нить, созданная дизайнером или игроком, которая связывает события воедино и заставляет игрока двигаться вперёд к завершению игры.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]