Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
15
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Что такое хорошие решения?

Теперь, когда мы знаем, что такое слабые решения, самый простой ответ на этот вопрос – какие угодно, но не эти. Но можно пойти дальше. Как правило, занимательные решения несут в себе элемент обмена. То есть, вы отказываетесь от чего-то, чтобы получить что-то взамен. Обмен может принимать самые разнообразные формы. Вот несколько примеров (я снова использую свою собственную «доморощенную» терминологию):

— Обмен ресурсами. Вы отдаёте одну вещь в обмен на другую, но обе ценны. Какая из них ценнее? Исход игры определяет умение игрока правильно судить и предвидеть ценность.

— Риск за вознаграждение. Один выбор безопасен. Другой предположительно лучше окупится, но и риск неудачи выше. Выберете вы риск или безопасность отчасти зависит от того, насколько отчаянна ситуация, в которой вы находитесь, отчасти от того насколько опасно или безопасно решение. Результат обусловлен вашим выбором, плюс везением. Но если выбор делается достаточно часто, шансы выравниваются, и побеждает наиболее искусный игрок. (Следовательно: если вы хотите больше случайности в вашей игре, уменьшите количество решений).

— Выбор действия. У вас есть несколько потенциальных возможностей, но всё сделать не получится. Игрок должен выбрать то действие, которое, по его мнению, самое важное на данный момент.

— Сразу или потом. Вы можете получить что-то прямо сейчас или что-то лучшее – позже. Игрок должен уравновешивать насущные потребности с долгосрочными целями.

— Социальная информация. В играх, где разрешены блеф, сговоры и вероломство, игроки должны выбирать, играть им честно или нечестно. Нечестная игра позволяет получить больше от текущей сделки, но тогда другим игрокам вряд ли захочется иметь с вами дело в дальнейшем. Кроме того в подходящей (или неподходящей) игре, подлости в отношении ваших соперников могут обернуться очень неприятными последствиями в реальном мире.

— Дилеммы. Вам надо отказаться от одной из нескольких вещей. С какой вам будет легче всего расстаться?

Обратите внимание на одну общую черту. Все эти решения включают в себя суждение о ценности чего-либо, причём эта ценность меняется – необязательно и неочевидно.

В следующий раз, когда вы будете играть в игру, которая вам действительно нравится, задумайтесь над тем, какие решения вы принимаете. Если есть игра, которая вам очень не нравится, тоже подумайте над принимаемыми в ней решениями. Может быть, вы узнаете что-то о себе – какие решения вам нравится и не нравится принимать.

А как же игры в жанре «экшн»?

Здесь видеогеймеры могут задуматься, как всё сказанное относится к какому-нибудь новейшему шутеру от первого лица. Ведь вы вряд ли разрабатываете стратегию обмена ресурсами в разгар боя, когда вокруг рвутся бомбы и свистят пули.

Если вкратце – да, вы тоже принимаете занимательные решения в таких играх, и принимаете их куда чаще и быстрее, чем обычно – иногда несколько полноценных решений в секунду. Чтобы компенсировать напряжённость и ограниченное время, решения должны быть намного проще: выстрелить или уклониться? Прицелиться или побежать? Пригнуться или отпрыгнуть?

На самом деле, временные рамки могут быть использованы для превращения очевидных решений в полноценные. Мне нравится ещё такая формулировка: когда думать надо быстро, мы глупеем. Для более основательного обсуждения игр в стиле «экшн» и как в них проявляются навыки, отсылаю вас к главе 7 (Скорость реакции) в Challenges for Game Designers.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]