Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Уличные артисты

Вы когда-нибудь видели уличных артистов? Музыкантов, иллюзионистов, жонглёров, мимов или других, которые выступают перед прохожими? Заработок этих людей зависит от пожертвований зрителей, у них нет другого жалованья, кроме того, что им решат оставить все эти незнакомцы. Именно поэтому они обычно очень хорошо умеют ублажать публику – ведь если не сумеют, останутся без ужина.

Во время представления внимание зрителей, конечно, приковано к исполнителю.  Но на что обращает внимание он сам? В следующий раз, когда вы увидите такого артиста, не смотрите представление, смотрите на него самого. В отличие от окружающей толпы он не сосредоточен на себе или на том, что делает (в конце концов, артист знает свой номер вдоль и поперёк). Вместо этого, он следит за публикой. Он ищет признаки заинтересованности и одобрения. В зависимости от того, положительно или отрицательно реагируют зрители, исполнитель подстраивается и меняет представление прямо на ходу. Может, конкретно этим зрителям больше по душе фокусы с монетами, а не с картами, или им больше нравится блюз, а не джаз, или им по вкусу, когда жонглёр подбрасывает булавы, а не шары. Самое важное умение исполнителя – способность читать публику.

Заметьте, они никогда не прерывают представление, чтобы спросить, нравится ли оно людям. Они и так видят. Им не нужно спрашивать.

Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?

Когда вы проводите тестирование с не-дизайнерами, ваша роль похожа на роль уличного артиста. Не спрашивайте своих тестеров, интересна ли ваша игра, возможно, они не смогут вам ответить, а если и смогут, их ответ не обязательно будет точным и верным. Вместо этого, наблюдайте за своими тестерами и делайте заметки:

— Как они сидят? Наклоняются ли вперёд, с интересом? Или откинулись назад, скучающе? Может, они повставали с мест от волнения?

— Куда смотрят их глаза? Прикованы к игровому полю? Переглядываются друг с другом? Смотрят на вас? Или блуждают по комнате, или узоры на потолке рассматривают?

— Какие ходы они предпринимают? Наступают или защищаются? Кооперируются и ведут переговоры или строят друг другукозни?

— Они играют согласно правилам или «неправильно», нарушая запреты и забывая про ограничения? Запинаются ли они время от времени, подглядывают ли в правила, переспрашивают ли вас? Или игра идёт плавно, без перебоев?

— Как ваши наблюдения соотносятся с целями дизайна?Достигает ли игра этих целей или не справляется с ними?

Обратите внимание, что все эти вещи могут меняться в ходе одной и той же игровой сессии. Вы можете обнаружить, что отдельные этапы игры увлекают игроков больше, чем другие. Вашей целью является наблюдать за этими изменениями.

Подготовка к тестированию с не-дизайнерами

Люди, которые не являются вашими товарищами по дизайну иногда (хоть и не всегда) склонны быть более щепетильными в отношении «сырых» прототипов. Обычный геймер, которому дадут колоду вручную нарисованных карт и скажут двигать монетки по полю, расчерченному на альбомном листе, может так сосредоточиться на низком качестве этих компонентов, что будет не в состоянии думать о механике. Вы услышите множество комментариев по поводу отсутствия картинок и оформления игрового поля, а это пустая трата вашего времени, в конце концов, на этой стадии вам нужна информация об игровом процессе, а не о художественном оформлении. У нас о внешнем виде игры пока даже разговор не заходил!

Если вам повезло, и к вам выстроились в очередь тестеры, готовые иметь дело с черновым прототипом, возможно, вам не придётся ничего делать. Для всех же остальных стоит, потратив немного дополнительного времени, создать компоненты, которые, если и не наивысшего качества, то, по крайней мере, могут его сымитировать.

С черновым прототипом вам, понятное дело, не стоит долго возиться, переделывая компоненты так и этак. Чем больше времени вы на него тратите, тем труднее вам будет (по крайней мере, эмоционально), вносить значительные изменения.

Как же сделать прототип, который выглядит лучше, чем что-то нарисованное от руки, но не отнимет слишком много времени. Вот несколько подсказок:

Google-поиск вам в помощь. Если вам нужны изображения для карт или игрового поля, просто введите в поиск по картинкам соответствующие ключевые слова. Скопируйте и вставьте. Это займёт пару минут. Свободно эксплуатируйте чужие изображения.

— Для простейших компонентов, таких как фишки и пешки, возьмите детали от уже выпушенных игр, которые у вас есть (если вы ещё не обзавелись специально заготовленным комплектом). Это придаст игре чуть более завершённый вид, чем крышечки от бутылок, монетки илоскуты.

— Вполне приличные карты можно без труда создать в специальной программе вроде PowerPoint или Visio. Размер стандартной карты 6,35 х 8,9 см. На стандартном листе бумаги может поместиться восемь карт 4 х 2 в альбомной ориентации или девять карт 3 х 3 в книжной ориентации. Распечатайте на стандартной бумаге и просто разрежьте ножницами.

— Чтобы вам было проще тасовать и держать карты, используйте пластиковые конверты для карт (которые продаются в магазинах игр и хобби для защиты коллекционных карт вроде Magic: the Gathering). Вставьте в конверты любые стандартные карты (хоть Magic: the Gathering, хоть обычные игральные), а распечатанную на листе бумаги вставьте спереди.

— Что касается игрового поля, пока будет достаточно, если вы распечатаете его на одном или нескольких листах бумаги. Вы можете создать макет в PowerPoint или даже в чем-то незатейливом, вроде MSPaint, используя стандартные фигуры, чтобы создать клетки, вставку текста для надписей и номеров, вставку рисунков из других источников, где это нужно.

— Возможно, вы найдёте другие инструменты. Делитесь секретами в комментариях!

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]