Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Колорит

“Monopoly” — это игра о расширении недвижимости. Верно?

Хорошо, нет, очевидно, что нет. Специалист в сфере недвижимости посмеялся бы над такой точкой зрения. Игра о расширении и развитии недвижимости должна обладать правилами, описывающими, что такое строительный кредит и предпринимательский фонд недвижимости, правилами функционирования профсоюзов и подкупа муниципальных инспекторов. “Monopoly” к сфере недвижимости никакого отношения не имеет. Можно оставить имеющиеся правила, но при этом заменить доску, фишки и карточки и превратить это дело, скажем, в игру об исследовании космоса. Однако наша новая игра будет иметь точно такое же отношение к исследованию космоса, какое отношение к недвижимости имеет “Monopoly”.

“Monopoly” вообще не игра о чем-то. И все же ей присущ колорит игры о недвижимости: объекты недвижимости с названиями, маленькие пластмассовые домики и отели, игровые деньги. И во всем этом заключена большая часть ее очарования.

Колорит имеет большое значение: если оценивать “Axis & Allies” Лоуренса Харриса как симулятор Второй мировой войны, то вышла не более чем трогательная попытка. Ах, но ее колорит! Миллионы маленьких пластмассовых самолетов, кораблей и танков! Гремящий кубик! Война во всем мире! Игра работает и заинтересовывает, по большому счету, исключительно благодаря своему колориту.

Или же посмотрим на “Space: 1889” Чадвика. Ее правила не имеют никакого отношения ни к чему из описанного в сеттинге: ни к пробуждению Барроузовых чудес, ни к волнению от захватывающих действий, ни к Киплинговскому викторианскому очарованию. Несмотря на понятную систему и детальный мир, игра необычайно бесцветна и страдает от этого.

Зрелищность, детали и ощущение места способны внести значительный вклад в эмоциональную привлекательность игры.

Это почти не имеет отношения к самой по себе игре как таковой; оригинальная версия игры “Axis & Allies” от Nova по существу идентична той, которую издали в Milton Bradley. За тем исключением, что она поставляется с ужасной, безвкусной бумажной картой, с самыми уродливыми фигурками, которые я когда-либо видел, и в поистине дилетантской коробке. Я однажды посмотрел на нее, убрал и больше никогда не доставал.

В то время как в изданную в Milton Bradley версию со всеми ее маленькими пластмассовыми фигурками я все еще играю и буду играть снова и снова… Та же самая игра. Но гораздо более колоритная.

Как игра может передать дух, атмосферу и великолепие ее сеттинга? Что вы можете сделать, чтобы игра стала более колоритной?

Моделирование

Во многих играх ничего не моделируется. В восточной народной игре “Го”, например; маленькие камушки на сетке. Она безупречно абстрактна. Или “Life” Джона Хортона Конвея; невзирая на ее вызывающее определенные чувства название, эта игра представляет из себя не более чем исследование математического пространства.

Что ж, в этом нет ничего плохого. Но…

Но колорит добавляет игре очарования. А моделирование — это тропинка, путь к колоритности.

Предположим, у меня есть основания полагать, что игра о Ватерлоо будет крайне успешна с коммерческой точки зрения. И если бы я захотел, я бы мог взять “Monopoly”, заменить “Парк-Плейс” на “Катр-Бра”, а отели — на пластмассовых солдатиков, и назвать получившееся “Waterloo”. Это бы сработало.

Но не лучше ли смоделировать сражение? Чтобы были маленькие батальоны, маневрирующие по полю битвы? Чтобы был слышен грохот орудий?

Или возьмите “Star Wars: The Roleplaying Game”, которую сделал я. Я мог бы взять “Dungeons & Dragons” Гигакса и Арнесона и видоизменить ее, назвав мечи бластерами и так далее в таком же ключе. Но вместо этого я решил смоделировать происходившее в кино, чтобы поощрить игроков проделывать чудные кинематографические трюки, чтобы использовать саму игровую систему для воспроизведения вещей, связанных с атмосферой и духом фильма.

Ценность моделирования заключается и кое в чем еще. К примеру, оно совершенствует процесс идентификации персонажа. “Waterloo”, основанная на механике “Monopoly”, никоим образом не будет связана с тем, чтобы заставить игрока думать, как Веллингтон или Наполеон; “Napoleon’s Last Battles” Кевина Зукера в этом смысле гораздо лучше — игра вынуждает игроков размышлять о стратегических задачах, с которыми сталкивались исторические личности.

Игра может погрузить игрока в ситуацию в такой мере, в какой обычное повествование не способно. Она позволяет игроку изучить различные возможные исходы — в режиме программы-игрушки — и таким образом прийти к инстинктивному пониманию объекта моделирования. Поиграв как минимум в дюжину разных игр о Ватерлоо, я осознал эту битву и почему все произошло именно так, как произошло, я осознал сущность Наполеоновских приемов ведения войны — и такое осознание намного лучше чем то, которое могло бы прийти после прочтения дюжины книг на данную тему.

Моделирование чего-либо — это, как правило, нечто гораздо более сложное, чем простая эксплуатация какой-то темы ради колоритности. И по этой причине моделирование подходит не для всех игр. Однако если этот метод все же используется, то он может оказаться крайне мощным.

Каким образом элементы моделирования могут добавить игре сильные стороны?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]