Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Генерация идей

Вспомните 4 лекцию: есть много способов находить идеи. Начните работу с основной эстетики или с базовой механики. Начните с материалов из других источников. Или с повествования. И так далее.

Сегодня набросайте несколько идей. Оглянитесь кругом. Какие вы видите системы, из которых можно было бы сделать игры? Ближайшие несколько дней берите с собой блокнот, куда бы вы ни шли, и записывайте все идеи, которые приходят в голову, пусть даже они кажутся вам глупыми.

Чем больше идей вы генерируете, тем проще становится это делать.

Ограничения по проекту

Я мог бы предоставить вам полную свободу в работе над проектом, но чтобы вам было легче, я всё же задам несколько ограничений. Помните, ограничения – ваши союзники.

Если до нашего курса вы никогда не создавали завершённой игры, подчинитесь следующим ограничениям. Создайте настольную, карточную игру или игру с плитками (то есть, используйте игровое поле, карты или плитки в качестве физических компонентов). Не обязательно ограничиваться только одним из этих компонентов, можно сочетать их, добавить что-то ещё (игральные кости, фишки). Вы можете выбрать любую тему, главное, чтобы она была новой (не используйте существующую интеллектуальную собственность). Вкратце: если ваша работа нарушит чьи-то права на торговую марку или интеллектуальную собственность – не принимайтесь за неё. За вашу карьеру вам неоднократно придётся работать с чужой интеллектуальной собственностью; сейчас используйте эту возможность, чтобы поработать со своей.

Чтобы помочь вам, я добавлю ещё два ограничения. Во-первых, нельзя делать викторину или любую другую игру, которая опирается на большое количество контента (такие как «Trivial Pursuit», «Pictionary», «Apples to Apples» или «Cranium»). Это ограничение имеет своей целью оградить вас от лишней работы; к тому же, если вам нужно будет создать 250 уникальных карт с вопросами для викторины, у вас останется гораздо меньше времени на тестирование игровой механики. К этой же категории я бы отнёс и коллекционные карточные игры (такие как «Magic: The Gathering» или «Pokemon TCG»), так как создание уникальных карт тоже требует много времени.

Во-вторых, нельзя использовать механику «бросок кости – ход» ни в каком виде. Нельзя бросать кости и просто двигаться по полю, нельзя использовать вертушки и волчки, вытягивание карт или любой другой генератор случайных чисел, чтобы определять действия игрока на его ходу. Для такого запрета есть несколько причин. Во-первых, это избитая механика, поэтому практически невозможно создать новую игру, которая при этом не была бы клоном «Монополии», «Змей и лестниц», «Trouble», «Sorry!» или другой из несметного множества подобных игр, опирающихся на данную механику как на базовую. Во-вторых, механика сама принимает ключевые решения за игрока, поэтому интересными решениями занимается не игрок, а игра. Разводя намерения игрока и результат, вы получаете на выходе игру, в которую не так уж интересно играть (как бы ни было интересно её создавать).

Если раньше вам приходилось доводить до конца работу над игрой (одной или несколькими), но вы не считаете себя сильным профессиональным дизайнером, подчинитесь следующим ограничениям. Выполните все ограничения, перечисленные под зелёным кружком, кроме этого добавьте одно из приведённых ниже. Свой выбор можете основывать исключительно на личных предпочтениях в сфере гейм-дизайна.

— Разработайте игру, с сильным заложенным сюжетом, который содержит в себе элемент интерактивности. Вам придётся подумать над тем, как выразить повествование через действия игрока в настольной игре и как объединить сюжет и механику. Если вы в первую очередь заинтересованы в ролевых играх или других повествовательных формах, советую выбрать это ограничение.

— Создайте чисто кооперативную настольную игру, для двух или более игроков, где все либо побеждают, либо проигрывают одной командой. Это сложно по нескольким причинам. Игра со всеми своими системами должна представлять собой противника, раз все игроки заодно и не противостоят друг другу. У большинства кооперативных игр есть общая проблема: один опытный игрок может направлять остальных (в конце концов, надо же сотрудничать), что приводит к эстетике (в понимании МДЭ), когда большинству игроков скучно, потому что им всё время говорят, что делать. Если вас интересует взаимодействие между игроками, выберите это ограничение.

— сделайте игру-противостояние для двух игроков с асимметрией: игроки начинают с неравным количеством ресурсов, способностей, стартуют с разных позиций и тому подобное… но в то же время, их неравенство уравновешено чем-то. Для этих игр совсем нетрудно разработать основные правила, но их очень сложно уравновесить. Если вам интересна техническая и математическая сторона гейм-дизайна, а также игровой баланс, попробуйте это ограничение.

— создайте игру по любому материалу, который изучается в старших классах. Вы можете выбрать что угодно: обширную тему или отдельный факт. Сложность здесь, конечно, заключается в том, чтобы не дать образовательной функции заслонить собой интересную игру. Если вы интересуетесь «серьёзными играми» (которые имеют не только развлекательную функцию), выберите это для  своего проекта.

Если вы профессионально разработали много игр и считаете себя опытным специалистом, следуйте этим ограничениям. Указанные выше ограничения вас не касаются. Вы должны создать настольную игру с механикой «бросок кости – движение по полю» в качестве основной игровой деятельности. Но она должны быть классной.

Эта механика истёрта до дыр. Кроме того, она отделяет игрока и его решения от действий, которые ему приходится предпринимать на поле. Поэтому крайне сложно создать игру, которая использует эту механику, и при этом нова, оригинальна и увлекательна. Но я уверен, раз вы уже имеете такой опыт в своём деле, это задание вам по плечу.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]