Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Классическая драматическая структура

Она наверняка знакома вам ещё по школьным урокам литературы:

Суть в том, что сюжет начинается с короткой экспозиции, чтобы задать настроение, потом действие развивается со всё нарастающим напряжением, которое ведёт к кульминации (финальному сражению или противостоянию), а затем происходит спад действия и развязка, когда история приходит к своему завершению.

Обратите внимание, что это справедливо не только для историй, но и для игрового процесса. У игр есть экспозиция «вступительный ролик» или «обучение», развитие действия (большая часть игры), кульминация (битва с последним боссом), спад действия (какие-нибудь события после битвы –  успеть убежать из здания, которое вот-вот взорвётся и тому подобное), и развязка (заключительный ролик).

Драматическое воздействие будет сильнее, если сюжетные перипетии и игровой процесс параллельны и соответствуют друг другу. Добиться этого куда сложнее, чем кажется на первый взгляд; во множестве игр можно столкнуться с такой трудностью – самая сложная часть игрового процесса приходится на середину игры, где враги и задания всё труднее, но у вас ещё нет ни оружия, ни способностей для того, чтобы сравнять силы. По мере же того, как игрок становится сильнее и всё лучше играет, сложность игры для него падает, даже если напряжённость сюжета возрастает. Такое расхождение лучше всего видно в играх, где перед битвой с последним боссом нагнетается зловещая атмосфера и драматизм, а потом игрок побеждает, пару раз взмахнув мечом – это выглядит неправдоподобно и вовсе не кульминационно.

В двух словах – когда вы подстраиваете баланс своей игры, обратите внимание на то, насколько драматизм истории соответствует напряжённым моментам игрового процесса.

И всё же это игра

Не забывайте, что будучи гейм-дизайнером, вы всё-таки делаете игру, а не рассказ. В большинстве случаев история не должна затмевать игровой процесс. В самом крайнем случае, вы должны быть  предельно осторожны, когда появляется соблазн немного поступиться игровым процессом в пользу истории, или когда вы собираетесь перегружать игрока неинтерактивными подробностями вашей истории.

Когда вы пишите повествование для своей игры, возвращайтесь как можно чаще к основной эстетике – общему впечатлению от игрового опыта, которого вы пытаетесь достичь – и каждый раз убеждайтесь, что история работает на создание этого впечатления.

Чему мы научились

Есть множество способов сделать традиционное линейное повествование более интерактивным. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Если идеал в виде полностью интерактивной истории и достижим, нам пока неизвестно, как именно его достичь.

Но мы должны не сдаваться и продолжать искать различные формы нелинейных историй, которые подходят для игр наилучшим образом.

Чтение

Если у вас есть время, перед тем, как приступить к домашней забаве, приведённой ниже, пожалуйста, прочтите пять соответствующих вашему уровню опыта публикаций, посвященных заданию по игре Pente из лекции 9 (опубликованных на форуме), а также, как минимум, пять других публикаций более высокого уровня (если вы сами не публиковали в Чёрном ромбе). Сделайте это до понедельника включительно (3 августа, полдень по Гринвичу).

Когда будете читать, обращайте внимание на разнообразие реакций, которые вам встретятся. Встречаются ли вам повторяющиеся реакции или опыт каждого человека уникален? Как вы думаете, почему? Поразмыслите над этим.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]