Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Диалоги персонажей

В некоторых играх есть система диалогов, в которой игроку даются реплики на выбор, а затем NPC, с которым он разговаривает, ему отвечает.

Диалоговые системы представляют собой то же, что повествовательные системы игр. Диалоги могут быть:

— Линейные. Я подхожу к NPC и выбираю команду «говорить». Персонаж мне что-то отвечает. И всё.

— Разветвлённые. Я начинаю беседу. NPC что-то отвечает, мне даются ответные реплики на выбор. Основываясь на моих репликах, NPC может сказать что-то ещё, и мне снова будут предложены варианты ответов на выбор.

— Параллельные. Я начинаю разговор. NPC что-то отвечает, мне даются ответные реплики на выбор, неигровой персонаж снова отвечает и так далее. Тем не менее, есть несколько комбинаций ответных реплик, которые приведут меня к одному и тому же результату.

— Переплетённые. Я начинаю разговор, мне даются на выбор способы вступить в диалог. NPC отвечает на мои реплики, и каждое моё действие может повернуть разговор в новое русло и закрыть старую, не пригодившуюся ветвь дискуссии.

— Динамические. Я прохожу разветвлённый или переплетённый диалог. В зависимости от результата, я перехожу к новому разговору (или к новой теме внутри того же разговора).

Написание диалогов в каждой из этих систем пропорционально по сложности написанию историй в соответствующей форме.

Создание хороших персонажей

Некоторые персонажи в историях «выпуклые» — они многогранны, у них глубокий, многоуровневый характер, они прорабатываются и развиваются на протяжении всей истории.

Другие персонажи «плоские» (или «поверхностные») – они очень просты, у них нет глубокого характера (по крайней мере, он не виден зрителям), они очень незначительно меняются и развиваются (если вообще меняются).

Обычно, когда мы говорим, что персонаж «плоский» это звучит пренебрежительно. Так плоские персонажи – это всегда плохо? Не думаю. Не всем персонажам нужно быть сложными, глубокими и прорисованными. Даже в пьесах Шекспира есть плоские второстепенные персонажи (камень в огород Розенкранца и Гильденштерна), но хотя бы главный протагонист и злодей должны быть выпуклыми.

Проверенное правило: по ходу истории персонаж должен развиваться со временем. Как следствие, второстепенные персонажи, у которых очень мало «экранного времени» могут быть плоскими, раз у них всё равно нет времени на развитие; персонажи, которых мы видим чаще всего (обычно это главные герои) обязательно должны развиваться. Плоский протагонист – не очень удачная мысль, если ваша цель – создание сильного персонажа.

Архетипы и стереотипы

Однажды на собеседовании мне задали такой вопрос: опишите, что такое «архетип» и «стереотип» и какая между ними разница.

МакКи говорит, что главное в истории – формы, а не формулы. Архетипы – это формы, стереотипы – формулы.

«Злодей» — это архетип. Похожий на Снайдли Уиплеша негодяй, покручивающий усы, в цилиндре и весь в чёрном, делающий пакости просто потому, что ему это нравится, – это стереотип.

Архетипы полезны. Они позволяют нам создавать истории с правдоподобными героями, которые укладываются в знакомые формы. Стереотипы заезжены, и, как правило, делают историю менее правдоподобной, потому что публика уже видела этих же персонажей в других историях, поэтому они не кажутся уникальными. Желательно избегать стереотипов, за исключением очень редких случаев (например, вы пишите пародию, которая высмеивает определённый стереотип).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]