Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Точки зрения на сюжет

Мы также используем слова «от первого лица» и «от второго лица», когда обсуждаем литературу. Но там всё несколько иначе.

Рассказ от первого лица – это повествование, которое ведётся с точки зрения самого рассказчика. Главный герой напрямую обращается к читателю, повествуя о своих приключениях.

Рассказ от третьего лица (более распространенный) – это повествование, которое ведётся от имени стороннего наблюдателя (и имеет много общего с перспективой камеры в кино, где вид отражает взгляд «мухи на стене», а не какого-то конкретного персонажа). Это может быть «всеведущее третье лицо», которое знает обо всём, что происходит, и даже может слышать мысли некоторых персонажей, или «третье лицо с ограничениями», где часть информации (например, мысли персонажей) скрыта от читателя.

Редко в литературе можно встретить повествование от второго лица, где история рассказывается от имени читателя. Такие произведения редки потому, что их очень трудно написать убедительно.

Вы наверняка уже догадываетесь, что почти во всех играх повествование ведётся от второго лица. Этот происходит тогда, когда игрок контролирует главного героя, то есть, почти всё время.

И это ещё одна причина, по которой так трудно рассказывать истории в играх.

Интерактивные персонажи

Иногда основная сюжетная канва линейна и предопределена, но есть некоторые персонажи (а именно «неигровые персонажи» или NPC), с которыми игрок может взаимодействовать. В видеоиграх, где межличностные отношения должны регламентироваться и иметь числовое выражение, есть два основных подхода к NPC и их отношениям с игроками.

Флаги

«Флаг» в данном контексте – это бинарный показатель (да или нет). Действие либо произошло, либо нет. Игрок поговорил, либо не поговорил с определённым неигровым персонажем, а если поговорил, то либо выбрал, либо не выбрал определённый ход беседы. В результате, те или иные диалоговые варианты у нового NPC могут появляться либо пропадать.

Преимущество флагов в том, что они просты в реализации. Всё либо происходит, либо нет, приводя к логике, которой очень легко следовать. К тому же, это легко воплощается в коде. Программисты знают толк в бинарной логике.

Недостаток в том, что такие персонажи не отличаются глубиной, есть только чёрное и белое, и никаких оттенков. Вы, конечно, можете всё усложнить, сочетая бинарные показатели («Арагорн появляется только в том случае, если Фродо идёт в трактир «Гарцующий пони» и успешно избегает пленения Призраками Кольца и при этом надевает Кольцо»). Но тогда уследить за всем становится трудно, что наносит сильный удар по простоте, которую мы упомянули ранее в качестве главного преимущества.

Структурная близость

Вместо дихотомии да/нет, мы используем числовые значения, чтобы измерить различные параметры, например, насколько сильно герой испытывает привязанность или ненависть к другому персонажу. Если вам надо решить, ведёт ли себя NPC определённым образом, проверьте, не перешли ли его показатели определённого порога (в настольных ролевых играх зачастую добавляют ещё и броски игральных костей, и тогда, случится событие или нет, зависит ещё и от случая).

Преимущество этой системы в том, что она по-прежнему относительно проста, может обеспечить большее разнообразие и сложность, чем флаговая система, к тому же, она гораздо более выразительна.

Тем не менее, её следует использовать с осторожностью. Есть риск создать очень неряшливую систему, где игроку непонятно, почему определённый персонаж повёл себя так, а не иначе), особенно если на результат влияют сразу несколько показателей или бросок кости. Если вкратце: сделать эту систему правдоподобной можно, только если очень много раз её протестировать.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]