Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия

Выполнение задач не имеет значения, если не требует приложения усилий, если нет сопротивления; но это не означает, что все решения должны быть с нулевым исходом. Когда в игру вовлечено несколько игроков, она становится интереснее, если допускается и поощряется дипломатия.

В игре существует дипломатия, если игроки могут поддерживать друг друга — возможно, напрямую, возможно, объединяясь против общего врага. Не все мультиплеерные игры такое позволяют; в “Monopoly” Чарльза Б. Дэрроу, к примеру, нет эффективного способа ни помогать другим игрокам, ни препятствовать им. Бессмысленно говорить “давайте все нападем на Джо” или “эй, ты, новичок, я помогу тебе, но потом когда-нибудь и ты прикроешь меня”, потому что нет возможности все это осуществить.

Есть игры, в которых дипломатия допускается, но в не особо крупных размерах. В “Axis & Allies” Лоуренса Харриса игроки могут помогать друг другу в ограниченных масштабах, однако, каждый из них обязательно либо на стороне Axis, либо Allied, так что дипломатия в этой игре никогда не станет ключевым элементом.

Один из способов поощрения дипломатии — внедрение неисключительных задач. Если вы ищете Ковчег завета, а я хочу перебить нацистов, и Ковчег завета при этом в руках нацистов, думаю, мы с вами можем сработаться. Может быть, наш союз развалится, как только Движение Сопротивления захватит Ковчег, и мы в итоге окажемся в противоборствующих лагерях, но фактически подобные перипетии — и есть то, что делает игры интересными.

Но игры также могут поощрять дипломатию даже тогда, когда игроки выступают прямыми оппонентами друг другу. В полном смысле слова игрой о дипломатии является, конечно же, “Diplomacy” Колхаммера, в ней чаще всего победу одерживает именно лучший дипломат, а не лучший стратег. Ключевой момент в данной игре — система Поддержки, которая позволяет игроку отправить свою армию на помощь армии другого игрока, поощряя таким образом игровые объединения.

Такие объединения, безусловно, не живут вечно; Россия и Австрия могут образовать союз, чтобы разгромить Турцию, но все равно в итоге победит только одна страна. Она в конце концов обязательно нанесет предательский удар.

Прекрасно. Необходимо искать союзников, удерживать их, подстрекать врагов переметнуться — и все для того, чтобы быть уверенным, что вы всегда будете продолжать переговоры. Если союз застыл и в отношениях союзников нет динамики — дипломатии приходит конец.

Почти все компьютерные игры по своему существу предназначены для соло игры, и то, в какой мере в них допускаются дипломатические взаимоотношения с НПЦ ботами, в большинстве случаев не делает их интересными. Сетевые же игры являются (или должны являться) по природе своей содержащими функционал дипломатии; и чем более широко распространенными становятся сетевые игры, тем от большего числа разработчиков, входящих в сообщество компьютерных геймдизайнеров, мы ожидаем, что они совершенно упустят этот важный момент. Как пример, когда проектировщики интерактивных ТВ сетей говорят об играх, фактически они говорят исключительно о возможности загрузки картриджных игр (Нинтендо, Сега) посредством кабеля. Такая позиция обусловлена интересами бизнеса: люди ежегодно тратят на картриджные игры миллиарды, и многим от этих сумм хочется урвать свою долю. Но они, похоже, не осознают, что сеть позволяет реализовать совершенно другие игровые возможности, которые и сами смогут приносить миллиарды — вот это как раз и есть реальный шанс для бизнеса.

Каким образом игроки могут помогать либо препятствовать друг другу? Какие у них при этом должны быть стимулы? Какими ресурсами они могут обмениваться?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]