Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Параллельные пути

Это термин, предложенный Бейтманом для разветвлённой истории, которая сама собою сходится в одну линию; она предоставляет игроку выбор, но потом сводит все получившиеся линии в несколько обязательных событий. В Silent Hill, например, есть несколько путей, которыми может пойти игрок, чтобы развить историю или открыть некоторые дополнительные элементы сюжета по пути, и это повлияет на концовку. Тем не менее, есть события, которые игрок обязан пережить, независимо от того, что он выбрал или не выбрал.

Параллельные пути решают проблему разветвлённого повествования, сохраняя преимущества свободы выбора для игрока, но при этом держа общее количество получившихся историй в разумных рамках. Итак, теперь может показаться, что это как раз и есть окончательная сюжетная структура.

Как вы можете догадаться, всё равно остаётся проблема: раз игрок вынужден столкнуться с определёнными событиями, сюжет снова превращается в линейный. Мы лишили игрока ощущения, что это он направляет сюжет, ведь неважно, что он делает, в сюжете всё равно будут те же линии, неизменные несмотря ни на что.

Ещё одна возможность – дать решениям игрока влиять на концовку. Игроки проходят через одни и те же сюжетные перипетии, но исход определяется выбором игрока. К сожалению, это значит, что связь между причиной и следствием легко теряется – решения игрока (по определению) не видны до самого конца, и часто непонятно, что именно сделал игрок, что привело к такой концовке.

И опять у нас та же проблема: игрок должен пройти игру много раз только для того, чтобы увидеть различные варианты концовки.

Переплетённый

Этим словом Бейтман называет сюжеты, которые поделены на небольшие части, возможно, с несколькими сюжетными линиями, которые могут как пересекаться, так и не пересекаться. Игрок выбирает, какими путями следовать и в каком порядке. В пример можно привести World of Warcraft, где игрок может взяться за любой из предложенных квестов, чтобы развивать любую из сюжетных линий.  Другим примером служит серия игр Elder Scrolls (Morrowind и Oblivion), где игрок может следовать разными сюжетными линиями в зависимости от того, как он хочет развивать персонажа, и может находить новые квесты и сюжетные ответвления, которым он может последовать (либо нет), и эти ответвления могут как повлиять, так и не повлиять на основную сюжетную линию.

Преимущество переплетённого повествования в том, что оно крайне выразительно. У вас может получиться несколько сюжетных линий, которые происходят параллельно друг другу, как в нелинейных фильмах «Криминальное чтиво» или «Реальная любовь» (за тем исключением, что в отличие от фильмов, развитие сюжетных линий зависит от намерения игрока).

Кроме того, у сюжета может быть несколько начал, продолжений и концовок, но игрок имеет доступ ко всем сразу и может развивать любое их сочетание в любом порядке, так что мы, наконец, разобрались с проблемой вынужденных многократных прохождений игры. Игрок может увидеть всё, что предлагает игра, пройдя игру её всего раз, но достаточно тщательно.

Как вы уже, наверное, догадались, всё равно есть проблема. Во-первых, поскольку события могут влиять друг на друга, проверка всех возможных путей по вашей истории может быть ещё сложнее, чем тестирование разветвлённого повествования (для дотошных программистов: разветвлённый сюжет с двумя вариантами на каждый выбор даёт нам O(N^2), в то время как переплетённое повествование потенциально даст O(N!). Ага, факториал).

Написание разветвлённого повествования сильно усложняется тем, что события могут происходить в любом порядке. Из-за этого может получиться так, что игрок будет совершать действия в совершенно бессмысленной последовательности (например, ему даётся задание убить предводителя вражеского войска до того, как война началась, или после того, как она закончилась). Автор должен принять меры, чтобы доступ к определённым событиям давался игроку только тогда, когда в этом есть смысл. Отслеживать все переменные, определяющие активно ли событие в сюжете, очень быстро может стать сложной задачей.

Наконец, переплетённое повествование подвержено риску запутать игрока, если одновременно развивается слишком много параллельных сюжетов, и игрок не сразу видит связь между ними. С той же проблемой могут столкнуться книги и фильмы, пытающиеся рассказать несколько историй одновременно.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]