Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Виды историй

Истории можно отнести к тому или иному классу по их общей структуре. Структуру формирует выбор, предоставленный игроку, насколько он ограничен и закрыт, какое действие оказывает этот выбор на текущую историю и конечный результат. Каждая структура имеет свои преимущества и недостатки, которые мы обсудим далее.

 

Линейные

Линейные сюжеты – это традиционное повествование с вкраплениями игрового процесса, который на сюжет никак не влияет. В этом случае сюжет и игровой процесс должны быть отделены друг от друга, так как в сюжете нет никакого выбора, а игровой процесс обязан включать принятие решений (иначе это просто рассказ, а никакая не игра). Они могут быть связаны тематически, и история может влиять на игровой процесс (например, когда происходят какие-либо заранее предусмотренные в сюжете события, в ход идёт новый элемент игрового процесса), но игровой процесс никак не может повлиять на сюжет, потому что сюжет есть только один.

У линейных историй есть одно важное преимущество перед другими сюжетными структурами: в них легче применять традиционные повествовательные приёмы, которые оттачивались тысячелетиями. Такие истории могут оказывать мощное эмоциональное воздействие – заметьте, мы до сих пор обсуждаем смерть Флойда в Planetfall’е и смерть Аэрит в Final Fantasy 7, которые были поворотными моментами в истории игрового повествования… хотя ни то, ни другое событие никак не зависело от игрока.

Линейные истории имеют и очевидный недостаток, так как из-за отсутствия решений они не очень игровые сами по себе. Как я уже отмечал, между линейными сюжетами и игровыми механиками существует естественный барьер, который ограничивает потенциальное воздействие историй.

Разветвлённые

Естественно, первое средство для добавления решений в линейный сюжет, которое приходит на ум – это поместить в различных пунктах повествования точки с выбором. Когда игрок достигает определённого момента, он решает, что делать, и затем история продвигается по одному из нескольких путей, пока не достигает очередной точки решения. Примером служит классическая Phantasy Star III для Sega Genesis; дважды за игру главному герою даётся выбор, на какой из двух девушек ему жениться (а затем история продолжается в следующем поколении персонажей), всего это даёт четыре ветки повествования, у каждой свой сюжет и своя концовка.

Разветвление историй имеет преимущество – оно даёт интерактивность. Если вы предоставите достаточное количество вариантов, из которых будет выбирать игрок, и если они охватят всё, что ему может захотеться сделать, игра будет убедительно отвечать на все его действия. На первый взгляд, это кажется окончательным выходом из ситуации, ответом на все вопросы.

Однако есть один существенный недостаток: это очень затратно! Всего с двумя вариантами выбора (немного, правда?) сценаристам Phantasy Star III пришлось написать четыре истории. Если бы добавили третий вариант, им пришлось бы писать восемь историй, а если увеличить число вариантов всего до 10 – потребуется уже целых 1024 истории! Подумайте, сколько решений принимает игрок в ходе обычной стратегии, и вы поймёте, что написание разветвлённой истории может вдруг перерасти во что-то невообразимо огромное.

А теперь представьте ещё, что большинство людей, которые проходят игру лишь один раз, никогда не увидят подавляющей части готового контента. Для этого пришлось бы играть снова и снова, только для того, чтобы увидеть все пути, которыми можно двигаться по сюжету. И даже тогда игроку придется решать, какая из историй «настоящая», а какие – просто параллельные реальности, которые так и не произошли. С этой же проблемой столкнуться разработчики, если решат выпустить продолжение игры.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]