Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Уровень 10: Нелинейное повествование

В прошлый раз мы с вами познакомились с основами линейного повествования, в том виде, в котором его себе представляют люди, работающие с книгами, пьесами и кинофильмами. И это отлично подходит играм, имеющим линейный сюжет. Многие видеоигры устроены так, будто их сюжет – это фильм, разбитый на части, и чтобы увидеть следующую часть, игрок должен пройти кусочек игры. Я это вовсе не в уничижительном смысле, очень многие популярные игры используют этот приём, и очень многим игрокам это нравится. Даже у меня самого бывали случаи, когда я возился с характеристиками, улучшая свой отряд приключенцев, а моя жена подавала голос с другого конца комнаты: «Брось чепухой заниматься, иди и подерись с боссом что ли, интересно же, что дальше!»

Тем не менее, не все игры выглядят так. Как мы уже убедились, именно решения, которые принимает игрок, делают игру игрой. В некоторых играх повествование переплетается с геймплеем. В такого рода играх было бы логично, чтобы решения игрока влияли не только механически, на результат игры, но также и на повествование.

Для некоторых гейм-дизайнеров настоящий «интерактивный сюжет» — это что-то вроде квинтэссенции игр. На самом же деле, очень редко нам удаётся убедить игрока в том, что именно с него и с его решений начинается увлекательная история, которую он сам и создаёт. Как мы рассказывали интерактивные истории раньше, и как мы будем делать это в будущем? Это во многом нерешённая проблема, но мы можем хотя бы разобраться с тем малым, что нам уже известно, этим мы сегодня и займёмся.

Обратите внимание та то, что у большинства настольных игр нет ярко выраженного заложенного сюжета, поэтому сегодняшняя дискуссия будет касаться, главным образом, повествования в видеоиграх, а также настольных ролевых играх. Тем не менее, некоторые современные настольные игры пытаются совместить игровой опыт настольной и ролевой игр, включая элементы сюжета, взаимодействие с которым является частью игрового процесса.

Объявление

Всю следующую неделю я буду на конференции SIGGRAPH. И хотя я приложу все усилия, чтобы записи в блоге появлялись вовремя, возможно, я не смогу оперативно отвечать на письма, подтверждать комментарии в блоге и новые регистрации на форуме, поэтому, прошу вас, наберитесь терпения. Само собой, если вы тоже будете там, не проходите мимо, поздоровайтесь лично – буду очень рад. Утром в понедельник я буду выступать с докладом о результатах проекта Global Game Jam.

Чтение

Прочтите следующее:

Точка зрения Ноа Фальштейна. Мы говорим о взгляде на сюжет «от первого лица» и «от третьего лица» — когда мы говорим о видеоиграх, мы используем похожие понятия (шутер от первого лица, стелс от третьего лица, и т. п.). Очень легко впасть в заблуждение, что они полностью соответствуют друг другу. Но это не так. В этой статье разница очень доходчиво объясняется.

Разнообразие повествования в играх Криса Бейтмана. Это краткий обзор разных видов сюжетных структур, встречающихся в играх.

Challenges for Game Designers, глава 13 (Создать игру, чтобы рассказать историю). Эта короткая глава охватывает нашу сегодняшнюю тему и подытоживает некоторые темы из прошлой лекции.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]