Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Эрнест Адамс

Гейм-дизайнер Эрнест Адамс произнёс воодушевляющую речь на конференции гейм-дизайнеров 2006 года «Новый взгляд на интерактивные истории». Сначала он кратко изложил всё то, о чём я вам только что рассказал, а затем стал разбирать и ставить под сомнение каждый пункт, пытаясь выйти на новый уровень. Ниже я привожу свои конспекты и заметки по поводу его речи:

— ­«Поэтика» Аристотеля – вещь замечательная, но не забывайте, что она писалась для театра, не для игр. У историй, конечно, есть и начало, и середина, и конец…  Но и в играх зачастую множество начал, продолжений и возможных финалов. Трёхактная структура отлично работает для двух- , трёхчасовой пьесы или фильма, но не обязательно подходит для получасовой настольной игры, RPG-кампании, длиной в месяц, или сточасовой игры для консоли.

«Путешествие героя» Кэмбелла ограничивается историями о героях. А если ваш рассказ вовсе не о герое? Также, как отмечает сам Кэмбелл, Мономиф – не готовый шаблон, так что его можно использовать в качестве инструмента для создания наших собственных историй.

«Сюжет» МакКи сосредоточен на сценариях, так что он может и подходить, и не подходить играм. Игры отличаются от кино как выразительное средство. Хоть есть и общие черты, не стоит забывать о различиях, поэтому всякий совет по написанию сценариев следует очень осторожно применять в играх.

Так что же, раз ничего из этого всё равно нельзя применить, мы только впустую потратили время? Не думаю. Всё равно надо с чего-то начинать, а изучение способов создания хороших историй при помощи других выразительных средств – это замечательное начало.

Адамс приводит три утверждения, из которых мы очень часто исходим, приступая к созданию историй в играх:

  1. То, к чему должен стремиться всякий интерактивный сюжет – это полностью изолированная среда, некая «Голопалуба» (как в Стар Треке), идеальная симуляция мира, которая правдоподобно отвечает на любые действия игрока.

  2. Интерактивные истории – это не игры.

  3. Когда игрок вовлечён в интерактивное повествование, он должен думать об истории, а не о механике.

Затем он ставит их под сомнение.

Во-первых, чем может быть плоха идеальная симуляция мира? Начнём с практической стороны: это невероятно дорого. Приведём и аргумент Костера: у нас уже есть такая, она называется «настоящая жизнь», и она далеко не всегда нам нравится. Но главное в том, что даже в самых «открытых» играх, игроки получают удовольствие не от полной свободы, а, скорее, от свободы действовать в заданных рамках.

Эрнест предложила правило другого дизайнера, которое она описала как «Закон Кена Перлина»: цена любого события в интерактивной истории должна быть прямо пропорциональна его невероятности. Что здесь имеется в виду под ценой? Она объясняет это так: у каждого писателя есть «бюджет правдоподобия» — если случается слишком много невероятных вещей, вы рискуете вызвать недоверие. Суммарное количество невероятных событий в ходе вашей истории не должно превышать определённого уровня, иначе игрок посчитает это нечестным. Само собой, у некоторых игр бюджет правдоподобия выше, чем у других, в соответствии с сеттингом, – куры, появляющиеся из неоткуда, может быть, обычное дело в мире, где существует магия, но они будут неуместными в реалистичном современном сеттинге.

Вы, как дизайнер, создающий интерактивный сюжет, по сути, заключаете договор с игроком: если ты (игрок) будешь поступать правдоподобно, то получишь правдоподобную историю. Это важно: бюджет правдоподобия у дизайнера с игроком один на двоих. Игрок должен принять условия сюжета, вступая в «магический круг» игры. Если поступки игрока противоречат закономерностям выбранного мира, он создаёт непоследовательную и противоречивую историю, и в этом нет авторской вины – виноват сам игрок. А раз так, то целью автора не является создание стопроцентно правдоподобной истории во всех её подробностях; история всего лишь должна отзываться правдоподобными последствиями на правдоподобные действия игрока.

Как мы знаем из «Формальных абстрактных инструментов дизайна» Дуга Чёрча, существует баланс между намерением игрока и повествованием – они ограничивают друг друга. Но мы можем раздвинуть эти рамки через сотрудничество между игроком и дизайнером, ролевую игру (имеется в виду действительное принятие на себя своей роли, а не ползание по подземельям).

Само собой, для того, чтобы игрок мог принять условия договора, он должен знать правила игры и согласиться играть по этим правилам. В этом отношение правила – действительно важный компонент игры; но интерактивный сюжет и игра связаны друг с другом таким образом, что игровой опыт – это и игра, и история.

Это и есть способ связать воедино игры и сюжеты. Это как раз то, чего многие из нас пытаются добиться, правда?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]