Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Скотт МакКлауд

Understanding Comics в главах 2 и 3 не очень много внимания уделяет тому, как рассказывать истории, но всё же, даёт полезные советы по созданию сильных характеров и драматических моментов.

На страницах 44-45 МакКлауд замечает, что изобразительных стилей множество – от схематичного (смайлик-колобок) до фотореалистичного, со всевозможными вариациями между ними. Он отмечает, что чем  схематичнее изображение, тем сильнее мы проецируем на него себя; чем более оно детализировано и реалистично, тем скорее мы будем рассматривать его как нечто не связанное с нами, самостоятельное. (Возвращаясь на минуту к Костеру, можно сказать, что это происходит благодаря тому, что наш мозг – чудесная машина по распознанию образцов, и всё недостающее мы восполняем тем, что берём из обширной библиотеки знаний и образцов, которую накапливаем в ходе жизни).

Как это можно применить в играх?

— Вспомните главных героев различных видеоигр — Мастер Чифа из Halo, Самус Аран из Metroid, Гордона Фримена из Half-life, Челл из Portal. Обычно вы нечасто можете видеть своего персонажа и также нечасто слышите его голос. Это не случайно. Это сделано специально для того, чтобы игроку было проще проецировать свою собственную личность на персонажа. Персонаж становится продолжением вас как игрока, и вы чувствуете эмоциональную привязанность к нему как раз потому, что он не выведен подробно.

— С другой стороны, можно создать сильный характер, который выведен очень подробно – возьмете Дюка Нюкема или Лару Крофт. В этом случае мы сразу же видим, что персонаж – это не мы. Чтобы компенсировать это, персонаж должен обладать сильным характером.

— В целом же я могу посоветовать вам два пути создания главного героя. Либо сделать его схематичным и дать игроку возможность «дорисовать» его самостоятельно, или сделать его реалистичным и правдоподобным, наделив сильными чертами характера. Любая другая комбинация обычно не обеспечивает сильной эмоциональной связи игрока со своим аватаром.

— Также стоит внимательно отнестись к врагам и противникам в вашей игре. Раз реалистичное изображение привносит отчуждение, детализированные враги будут выглядеть очень чужеродно, в то время как враги, набросанные схематично будут выглядеть знакомо. В видеоигре Doom  монстры изображены реалистично, что делает их инородными и опасными. А в Pokemon монстры, напротив, очень схематичны и карикатурны, что делает их более дружелюбными, а это как раз подходит для игры, где вы привлекаете врагов на свою сторону и превращаете их в союзников. В настольных играх, соответственно: игры со схематичными атрибутами (цветные фишки, например) превращают фишку в продолжение игрока (вроде фамильяра), да и фишки других игроков производят схожее впечатление – это способствует кооперации. И напротив, игры с очень детализированными атрибутами (реалистичные фигурки, прорисованные изображения или фотографии персонажей, подробное их описание) привносит чувство отчужденности между игроком и персонажем, а также приводит к тому, что игроки отчётливей чувствуют друг в друге противников.

— Это относится и к окружающей среде. Если среда (неважно, на трёхмерном компьютерном уровне или двухмерном игровом поле) фотореалистична – это напоминание о том, что это другой мир. Это очень подходить для игр, которые стремятся создать ощущение чуждого и необычайного. Игры-триллеры и ужастики только выиграют, если вы добавите фотореалистичное окружение.

Ещё одна вещь, на которую МакКлауд обращает внимание (на странице 38): мы созданы для того, чтобы мастерить и применять инструменты, и мы воспринимаем их как продолжение самих себя. Наше восприятие самих себя распространяется не только на тело, но и на всё, что находится под нашим непосредственным контролем. Как он отмечает, когда мы попадаем в аварию, мы обычно говорим «это он в меня врезался» а не «это его машина врезалась в мою машину». Мы воспринимаем такие вещи как нечто личное.

И как же это относится к играм?

— В видеоиграх джойстики (или мышь/клавиатура) становятся продолжением человеческого тела. Игрок думает об устройстве-манипуляторе как о части себя. Именно поэтому контроль над игрой и хороший пользовательский интерфейс так важны – если вы не можете понять, как пользоваться контроллером, это так же раздражает, как если вы пытаетесь что-то взять, а ваши руки вас не слушаются.

— И в видеоиграх, и в настольных играх аватар (то есть образ игрока в игре) также действует как продолжение игрока. Как и в случае с аварией, если ваш противник встал на одно поле с вашей фишкой и вернул вас на старт, вы наверняка скажете: «эй, он меня назад отправил!» Как дизайнер вы должны знать об этой эмоциональной связи игрока с его игровым аватаром.

Последнее, на что я бы хотел обратить ваше внимание – это понятие, введённое МакКлаудом, «кровь за кадром» (стр. 66-69). В книге две картинки, одна с убийцей, который заносит топор над жертвой, а следующая изображает только крик. Когда этот парень умер? Между картинками… Это вы, читатель, убили его в своём воображении. Ничего, на самом деле, показано не было.

Многие другие виды искусства используют этот приём. Альфред Хичкок был мастером ничего не показывания. Например, в знаменитой сцене в душе из «Психо» вы, на самом деле, так ничего и не видели. Есть кадр, где некто размахивает ножом (но мы не видим жертву), соседствующий с кадром кричащей женщины (но мы не видим, как ей наносят раны), они сменяют друг друга снова и снова, а затем мы видим кадр с фальшивой кровью, стекающей в слив (не показывающий ни убийцы, ни жертвы).

Как это можно использовать для повествования в играх?

— Некоторые рассказчики стремятся представить историю во всех подробностях: как всё случилось, как всё устроено в их воображаемом мире. Но ведь это не обязательно. Игроки могут сами заполнять пробелы. Не следует всё им растолковывать.

— На самом деле, иногда гораздо полезнее ничего не рассказывать! Воображение игроков куда ярче любой графики.

— Воспринимайте игрока как активного участника вашей истории. Себя-то он именно так и будет воспринимать. Напишите историю, которая подстёгивает воображение.

— У такого подхода есть и экономическая выгода. Обычно мы стремимся вложить деньги в детализированную графику и долгие, проработанные видеовставки, но если мы сэкономим и покажем меньше, суммарный эффект может быть даже сильнее, если, конечно, всё правильно рассчитать.

— Иными словами: иногда меньше – значит больше. Поиск золотой середины между «достаточно информации, чтобы понять, что происходит» и «не так много информации, что воображению ничего не осталось» — одна из самых сложных задач рассказчика и одна из причин, по которой рассказывать истории в играх так тяжело.

— Вспомните  примеры историй (из игр или нет) где было слишком мало информации, или слишком много, и история от этого пострадала. Вспомните другие примеры, где вам не рассказали всего, но это было здорово и слушателям всё равно было интересно.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]