Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Джозеф Кэмбелл

Джозеф Кэмбелл посвятил много времени изучению мифов, легенд и повествованиях о героях, находя сходства и различия. Он обнаружил, что большинство мифов имеют общую структуру, которую он назвал мономифом или путешествием героя. Это особый вид сюжета, а потому более специфичный, чем описание МакКи. Так как многие игры ставят игрока на место героя, это определённо полезно знать.

Путешествие героя обычно протекает так:

— Герой начинает как простой смертный в обычном мире, этот мир определённый и устоявшийся.

— Герой призывается в путешествие.

— Герой может послушаться или проигнорировать этот призыв, но тогда произойдут новые события, которые всё-таки вынудят героя откликнуться.

— Герой отправляется в путь и сталкивается с первым препятствием. Часто надо одолеть какого-то стража, чтобы идти дальше.

— Затем герой пересекает границу и попадает в новый, более мрачный мир, где его ждёт череда испытаний, каждое труднее предыдущего. Проходя через эти испытания, герой растёт – не только в смысле «очков опыта» и «уровней», а в смысле «мужает», он становится лучше. Становится, как бы это сказать… действительно героем.

— В конце концов, герой сталкивается  с абсолютным злом и преодолевает его.

— Герой получает награду

— Герой начинает обратный путь домой. По дороге он сталкивается с последним препятствием.

— Наконец, герой возвращается в свой обычный мир, который, возможно, и остался прежним. Но сам герой вернулся преображённым.

Вы можете найти эту структуру во многих героических повествованиях, а книга Кэмпбелла подробно описывает, почему каждое из этих событий происходит, что оно символизирует, что оно говорит о наших ценностях и о нас, как обществе. Если вкратце, героические сказания повествуют о том, что данная культура считает сводом этических правил и ценностей, а характер героя воплощает и демонстрирует эти идеалы.

Теперь у вас есть искушение использовать это как формулу. Взять список архетипов, поставить галочку напротив каждого и – вуаля! – у вас есть подходящий сюжет. К сожалению, не всё так просто. Как говорит МакКи, сюжет (в  том числе и сюжет героический) – это не формулы, это формы. Цель не в том, чтобы слепо следовать мономифу.

Так зачем он нам, если мы не можем им воспользоваться, чтобы создавать сюжеты? Думаю, самое важное, что нужно почерпнуть отсюда – знание того, каковы общие черты историй, чтобы вы могли придерживаться установленного порядка или нарушать его. Но важно, чтобы вы делали это сознательно, а не просто «потому что Кэмпбелл так сказал». Обратите внимание, что не все игры следуют этой структуре – особенно игры, где вы выступаете в роли антигероя.

Боб Бейтс в своей статье комментирует эту структуру:

— Когда вы пишите, начните с замысла, с постулата. Выберите героя или злодея, воплощающего ваш замысел.

— Изобразите обычный мир героя, а затем нарушьте обычных порядок вещей побуждающей причиной. Именно это, как правило, и происходит в начале игры.

— Войдите в «сумрачный лес» — саму игру.

— «Встреча со злом» — по сути, это битва с боссом. Вероятно, именно поэтому мы видим в играх столько боссов!

— «Вознаграждение» может быть представлено в виде достижения героем цели вашей истории, заложенной в предпосылках. Вознаграждение не обязательно должно быть материальным, вроде мешка с золотом, принцессы или древнего магического артефакта.

— В ходе игры характер героя должен развиваться. И здесь дизайнерам снова очень легко угодить в ловушку и сделать это «развитие» исключительно ростом, который измеряется в уровнях (ведь это так удобно: игрок же всё время повышает свой уровень владения игрой). И всё же, сюжету пойдёт на пользу, если персонаж игрока тоже будет развиваться. Не стоит сходу делать его богом – интереснее будет, если он начнёт с простолюдина и станет богом. Помните, герой тоже должен развиваться, не только сам игрок.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]