Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Аристотель

Многие слова во времена Аристотеля значили не то, что сегодня. «Поэтика» — это не о поэзии, а о том, как писать трагедии. «Трагедия» же в понимании Аристотеля это не «история с печальным финалом», а скорее история, которая серьёзна и правдоподобна, история, в которой нет ничего сверхъестественного или фантастического (в отличие от комедии).

Однако кое-что не изменилось с того времени – в наши дни тоже очень много плохих писателей.

Возможно, Аристотель не первым это заметил, но он первым решил с этим бороться. Он написал о том, как писать истории на достойном уровне. И если многим из вас эти советы покажутся знакомыми – это потому, что их часто повторяют, когда учат вас писать сочинения (даже в начальной школе) – хотя самого Аристотеля при этом не обязательно упоминают.

Например, вы слышали когда-нибудь, что у истории должны быть начало, середина и конец? Это из «Поэтики». Это напоминание о том, что история состоит из определённых частей, а писатель должен знать, как их правильно соединить.

«Поэтика» также задала трёхактную структуру – по сути, разделение сюжета на три части. Первая часть – что-то происходит, приводя в движение события. Во второй части (она обычно самая длинная), протагонист пытается справиться с этими событиями. В финальной части всё приходит к разрешению и итогу. (Я слышал такое описание: в первом акте загони героя на дерево; во втором акте швыряй в него камнями; в третьем – сбей его вниз).

Аристотель настаивал на одной действительно важной вещи: каждая сцена должна быть связана с предыдущей логичными причинно-следственными отношениями. Плохой сюжет выглядит так: «Случился Х, потом случился Y, потом случился Z». А хороший примерно так: «Случился X, а потом из-за этого произошёл Y, а из-за этого случился Z».

Это правило причины и следствия ещё строже применяется к протагонисту. Если с главным героем происходит что-то плохое, это не должно быть случайно, это должно быть следствием понятного человеческого поступка и быть правдоподобным и неизбежным результатом этого поступка. Это заставляет публику жалеть героя и сопереживать ему, потому что мы видим человеческую слабость, мы понимаем, почему герой так поступил и видим также, что это привело к его гибели. Это объясняет, почему Аристотель не жаловал так называемого «бога из машины» (то есть, концовку, где всё внезапно делается хорошо без какого-либо участия главного героя, например: «…и вот как раз, когда герой был на волосок от гибели, он проснулся и понял, что это был просто дурной сон. Конец»). Когда в игру вступает «бог из машины» герой уже не является причиной развязки. Он вообще не влияет на ход событий.

Если применить всё сказанное к играм, нам станет понятно, почему так раздражает, когда герой видеоигры умирает в видеовставке. Именно тогда, когда у игрока нет выбора, именно тогда, когда главный герой не может повлиять на ход событий – сюжет продвигается.

И наконец, стоит отметить, что Аристотель определяет сценическую постановку как состоящую из шести элементов:

Сюжет: повествование, которое описывает, что произошло.

Тема: что всё это значит? Почему всё это произошло?

Персонаж: участник истории.

Выбор слов: диалоги, а также то, как автор их преподносит.

Ритм: здесь действительно имеется в виду ритм в музыкальном смысле, но также и естественная размеренность человеческой речи.

Действо: так Аристотель говорил о «зрелищности» или «спецэффектах» своего времени. И часто жаловался, что слишком многие пьесы представляют собой одно сплошное зрелище и ничего больше. Ничего не напоминает?

МакКи

Я не знаю, написал ли Роберт МакКи хоть один сценарий, ставший фильмом. По большей части он обучает написанию сценариев. Если вы когда-нибудь выходили из кино со словами: «Да, сюжет лихо закрутили»  — то наверняка сценарий был написан одним из учеников МакКи (я был бы очень рад, если бы когда-нибудь меня назвали «МакКи игрового мира». Отступление для моих бывших студентов: ну-ка встали с дивана и сделали так, чтоб я собой гордился!)

«Сюжет» МакКи по сути является пересказом «Поэтики», но в применении к сценаристике. А ещё «Сюжет» гораздо лучше воспринимается читателем: книга написана лёгким языком (не говоря уже о том, что язык этот – современный английский, а не древнегреческий). Если перефразировать некоторые уроки из преподанных в книге МакКи, можно сказать: сюжет – это не формулы, это формы. Вы не создаёте истории по лекалам. Однако различая общие черты в разных историях, вы сможете создать такую, которая будет уникальной. (И я бы здесь добавил, что то же самое относится ко всему, о чем говорится в этом курсе).

У всех историй подобная форма:

— У протагониста есть  цель, которая создаётся побуждающей причиной.

— Протагонист пытается достичь цели, но разверзается пропасть (то есть, некое препятствие, не обязательно настоящая пропасть), отделяющая его от немедленного достижения цели.

— Протагонист пытается преодолеть пропасть. Либо пропасть слишком широка, и её невозможно преодолеть, либо герой преодолевает пропасть, но разверзается новая.

— Цикл преодолений продолжается до тех пор, пока протагонист не достигает цели, или путь к ней не перекрывается окончательно и бесповоротно.

— В типичной трёхактной структуре обычно есть два повтора (новых препятствия), происходящие между актами.

В самой сути своей, истории – о переменах. Каждая сцена должна что-то менять или содержать неожиданное событие. Если персонажи в конце сцены находятся в том же состоянии, что и в начале, это признак того, что вам следует сцену убрать. Представьте себе ситуацию: вам надо превратить свою жизнь в двухчасовой фильм. Станете ли вы тратить экранное время на рутинные действия, которые совершаете ежедневно? Или покажете времена больших перемен в вашей жизни, позволив зрителям самим предполагать, что между этими событиями жизнь шла своим чередом?

Видите, как замечательно это подходит к играм? Ведь суть игры в принятии решений, которые провоцируют изменения в её состоянии. Игры опираются на неясный исход, и только в самом конце понятно, достигнута цель или упущена бесповоротно. Поэтому нет ничего удивительного в том, что некоторые игры содержат сюжеты, возникающие из конкретного игрового опыта.

Ещё одна интересная вещь, о которой говорит МакКи, это различие между характером и характеристикой персонажа. Вещи, о которых мы думаем в первую очередь, когда нам надо описать персонажа – это поверхностные данные: любимое блюдо, группа крови, цвет волос и тому подобное. МакКи называет это «характеристикой». Характер же – это то, что определяет человека (в том же смысле, что и во фразах «эта деятельность закаляет характер» или «у неё сильный характер»).  МакКи имеет в виду, что узнать характер можно только противопоставив человека чему-либо. Например, мы можем говорить, что кто-то «самоотвержен», но пока этот человек не окажется в горящем здании перед выбором: спасать незнакомца или самому спасаться – это всё пустые разговоры.

Как характер и характеристика проявляются в играх? Во-первых, в линейных повествованиях лучше всего показать характер в сценах-вставках, а не через игровой процесс. Трудно заставить игрока принимать морально-этические решения за главного героя, ведь подобные решения не всегда имеют реальные последствия. Из-за того, что это игра («всего лишь игра», «понарошку») – игрок находится в безопасности, ему не грозят настоящие потери. Следовательно, игрок не делает выбора, который отражал бы его подлинный характер – ведь он не противопоставлен настоящим испытаниям. Заслонить друга от пули в реальном мире – это не совсем одно и то же, что выбрать в меню вариант «получить Очки Светлой Силы». Это не значит, что заложить в сюжет игры моральные дилеммы вовсе невозможно, просто очень сложно дать игроку почувствовать последствия своего выбора в полную силу, потому что решения принимает игрок, а не протагонист. Таким образом, показать сильный характер проще тогда, когда игрок не контролирует ход событий.

Но в то же время, это отнимает у игры присущую ей интерактивность. Это одна из причин, по которым так сложно рассказывать истории в играх.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]