Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Информация

Далеко не раз я беседовал с геймдизайнерами компьютерных игр, рассказывавшими мне о невероятных, захватывающих штуках, которые могут происходить в их играх, — а я сидел и отвечал им: “Серьезно? Вот как, оказывается. А до меня не дошло, что так можно”.

Предположим, у вас есть военная компьютерная игра, в которой погода влияет на передвижение и защиту. Что в этом хорошего, если вы не сообщаете игроку о том, что погода обладает таким эффектом? Ведь она никак не повлияет на поведение игрока; она не повлияет на принимаемые им решения.

Или, возможно, вы и сообщили игроку, что погода обладает эффектом, однако, ему не объясняется, что происходит в данный момент времени — идет дождь или это снег или еще что-то? И снова — что в этом хорошего?

Или, может быть, и это игроку объясняется, он знает, какая погода, но понятия не имеет, какое воздействие эта погода оказывает, — то ли она вдвое укорачивает максимальную дистанцию передвижения; то ли она замедляет скорость передвижения по полям, где нужно ползти, но никак не влияет на юнитов, идущих по дорогам. Это уже лучше, но еще не хорошо в целом.

Интерфейс должен предоставлять игроку релевантную информацию. И игрок в итоге должен обладать достаточным для принятия значимых решений количеством информации.

Но это не означает, что игрок должен знать все; сокрытие информации может оказаться и очень полезным. Вполне допустимо сообщить: “Вы не узнаете, насколько сильны ваши юниты, пока они не вступили в бой”, — но в таком случае у игрока должно быть какое-то представление об общем спектре способностей. Допустимо сказать: “Вы не знаете, какую конкретно карту вы вытащите, когда хотите дособрать стрит”, — но только если игрок хотя бы примерно может оценить вероятности. Если ситуация такова, что я могу вытащить и Даму Червей, и Смерть, и Броненосца Потемкина, то мне совершенно не на что опираться при принятии решения.

Более того, интерфейс не должен предоставлять слишком много информации, особенно в сильно зависящих от времени играх. Если на мое решение должны повлиять погода, запас продовольствия, расположение духа военачальников, степень усталости войска, речь Токийской Розы прошлой ночью, и это решение нужно принять в течение пяти секунд, при этом на поиск всей необходимой информации, прыжки по менюшкам и просматр экранов, мне потребуется пять минут, то вся эта информация — бесполезна. Доступ к информации у меня есть, но рационально ее использовать и действовать я все еще не могу.

Или давайте обсудим компьютерные игры-приключения; они нередко демонстрируют неудачные примеры информирования. “О, чтобы пройти через Врата Танатоса, вам нужно вскрыть замок булавкой. Булавку вы найдете на полу в Библиотеке. Булавочка эта примерно три на два пикселя, если у вас хорошее зрение, вы заметите ее где-то между двенадцатой и тринадцатой половицей, ориентировочно в трех дюймах от верха экрана. Что, вы не заметили булавку?”

Да, я ее не заметил. В приключениях нахождение необходимого предмета не должно быть абсурдно сложным, как и победа в таких играх не должна вдруг оказываться недостижимой, потому что три часа и 38 поворотных сюжетных точек назад вы приняли какое-то неверное решение. Так и способы решения головоломок не должны быть основаны на случайности, не должны быть абсурдными.

Или рассмотрим свободноформатные игры6). В свободноформатных играх перед игроком зачастую поставлена задача, выполнение которой требует от него выяснения нескольких вещей — назовем их Фактами А, Б и В. И неплохо бы, чтобы геймдизайнер свободноформатной игры на все сто, черт возьми, процента был уверен в том, что А, Б и В действительно реально выяснить — о них известно другим игрокам, о них написано на карточке, которая циркулирует внутри игры — да каким угодно образом, но эти Факты должны тут быть. В ином случае у игрока нет ни единого шанса выполнить поставленную задачу, а это совсем не весело.

От игроков требуется принимать решения, какая информация им для этого понадобится? Предоставляет ли игра информацию в такое время и таким образом, когда это нужно и удобно для игрока? Будут ли благоразумные игроки способны понять, какая информация им нужна и как ее отыскать?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]