Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Эволюция (без Покемона)

Фальштейн предлагает совершить путешествие в прошлое, в раннюю доисторическую эру, когда люди находились на стадии охотников-собирателей. Первобытным людям необходимо было усвоить множество навыков, чтобы выжить и оставить потомство. Если вам интересно осваивать определённые навыки, вы наверняка станете в них практиковаться, и таким образом, повысите свои шансы на выживание и продолжение рода, и передадите свои гены следующему поколению. Со временем, вещи, которые повышали шансы на выживание, стали тем, что нам интересно. Не все навыки охотника-собирателя полезны в современно мире, но наши гены ещё не поспели за развитием технологий.

Вкратце: если пещерному человеку что-то было полезно, вам наверняка это будет интересно.

Фальштейн предлагает три вида интересного:

— «физически интересно» (полезно для всех физических свойств, которые позволяют бороться или избегать опасности);

—  «умственно интересно» (задействует часть нашего мозга, отвечающую за решение проблем и подарившую нам такие полезные вещи, как огонь и колесо)

— «социально интересно» (преимущества того, чтобы собраться гуртом для совместного выживания… ну и размножения, само собой).

Когда я впервые это прочитал, я подумал: «Уоу!», точнее «WoW»…  Ведь что есть  World of Warcraft, если не физический интерес (битва), умственный интерес (оптимизация вашего снаряжения и навыков) и социальный интерес (танцы ночных эльфов)?

Но ведь этот эволюционный подход можно приложить к любому из известных нам «видов интересного». Давайте рассмотрим 8 видов интересного из МДЭ с этой точки зрения:

— Ощущение включает в себя физические движения (хорошо для развития мускулатуры) и созерцание (слушание) интересных нам вещей (хорошо для умения распознавать возможности и опасности).

— Фантазия позволяет развить ту часть мозга, которая выстраивает возможные сценарии «а что если?..», даёт нам возможность создавать новые идеи.

— Повествование полезно для того, чтобы передавать важную информацию и опыт другим членам группы, повышая шансы того, что все свои выживут.

— Вызов – удобный способ показать своё превосходство над другими относительно безопасным способом –  ведь «Я могу этот камень швырнуть дальше, чем ты» куда полезней, чем «Давай сразимся насмерть», если вы пытаетесь основать колонию.

— Единение открывает возможности новых источников пищи (в одиночку охотясь на крупного зверя легко погибнуть, тогда как вместе мы можем его одолеть). Да и передавать потомству свой генетический материал весьма затруднительно, если вы пребываете в гордом одиночестве.

— Открытие – то, что заставляет нас исследовать близлежащую территорию. Чем больше территории мы изучили, тем больше у нас возможностей найти еду или укрытие.

— Выражение, по-видимому, происходит из той же части нашего мозга, которая заточена под коммуникацию посредством языка. Язык и общение вообще вещи очень полезные.

— Подчинение… ну, здесь я не совсем уверен. Может быть, это действительно следствие интереса, а не его причина.

Открытие новых видов интересного

Мы можем сделать и наоборот: вместо того, чтобы брать что-то, что нам интересно, и прослеживать это до самой подкорки нашего мозга, можно просто выделить навыки, которые были бы полезны для выживания наших предков и таким образом выяснить, что нам сегодня может показаться интересным. Например, вот некоторые виды деятельности, которые часто встречаются в играх:

Коллекционирование. Это «собирательская» половина охотника-собирателя, так что понятное дело, может быть интересной. Это и есть интересно. Когда я был ребёнком и видеоигры ещё не были широко распространены, самым популярным хобби в мире было коллекционирование марок. Во многих настольных играх вы собираете ресурсы и фишки. Во многих карточных играх люди меняются картами, чтобы собрать нужный «набор». В мире видеоигр собирательство существует с тех пор, как Марио стал собирать монеты.

Организация пространства. Первобытным людям необходимо было упорядочивать пространственные отношения, чтобы создавать полезные инструменты (например, если вам нужна большая палка, чтобы сделать грубую лестницу или мост, вам необходимо уметь оценивать длину, если вам нужно скрепить два куска дерева, надо выяснить, как их повернуть и обработать, чтобы они сложились друг с другом). Множество игр используют пространственные отношения, от Тетриса до Pente.

Развитие. Мне это видится как мета-навык, навык обучения новым навыкам, который определённо полезен для первобытного человека, которому надо было обучаться множеству различных умений. Мы всё время видим воплощение этого в играх: от очевидных очков опыта и уровней до обнаружения новых предметов и покупки нового оружия, которое даёт лучшие характеристики или новые способности.

Поиск лёгких путей. Умение найти новые, неизведанные пути решения проблем, которые будут легче, чем обычные, помогало первобытным людям беречь энергию; в этом смысле лень может быть достоинством. В играх, как ни прискорбно, этот навык часто приобретает форму преднамеренного нарушения правил и мошенничества.

Гриферство. Как и в других соревновательных видах деятельности, унижение и издёвки используется как средство демонстрации своего превосходства, доминирования над сверстниками (Да, многим из нас это сильно досаждает и кажется ребячеством, но пещерные люди и не славятся особо своей эмоциональной чуткостью).

Возможно, вам придут в голову какие-то другие виды интересного. Пожалуйста, делитесь своими мыслями в комментариях к этому блогу.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]