Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Другие авторы об интересе

Все ли формы развлечений можно объяснить при помощи естественной интересности? Мне пока не удалость найти какие-либо значительные исключения из этого правила. Юмор, включая шутки, каламбуры, и даже случайные оплошности – это особый случай, ведь смех служит сигналом, оповещающим всех в нашей группе о безобидности наших мнимых угроз (это мнение разделяет В. С. Рамачандран в своей книге «Фантомы мозга: проникая в тайны человеческого разума»). Теория естественной интересности объясняет привлекательность не только развлечений, но и других, более серьёзных сфер человеческой деятельности, таких как искусство, музыка, различные формы зависимости, даже наука и религия, но это уже далеко за пределами темы нашей статьи.

У многих авторов есть свой собственный подход к различным аспектам интереса и его истокам. Джон Бурстин в своей книге «Око Голливуда» разбивает фильм на Инстинктивное, Замещающее и Вуайеристическое, соответствующее физическому, социальному и умственному интересу. Очень познавательны книги Стивена Пинкера, в особенности «Как устроен разум». Гейм-дизайнеры также не остались в стороне от этой темы, среди них обязательно следует назвать Ральфа Костера, Криса Кроуфорда, Николь Лаццаро, Джесси Шелл и Брайана Аптона.

Будущая интересность

Куда это может привести в будущем? Хотя многие люди надеются создать формулу или даже программу, которая сможет поставить производство игр на поток или производить исчерпывающий анализ и оценку игр, я считаю это лишь побочным эффектом того, что разработка игр – междисциплинарное занятие, в которое вовлечены программисты и разработчики ПО. Видеоигры – это ПО, безусловно, но в самой сути своей они должны затрагивать психологию и творчество, и, подобно механически созданным романам, пьесам и фильмам, они будут отвергаться людьми.

Однако подобно этим традиционным формам развлечения, мы узнаём всё больше о структуре, внутренней грамматике и интерактивности игр. Всё больше исследователей сосредоточиваются на играх, всё больше колледжей и университетов предлагают курсы по разработке игр, это неизбежно должно привести к более глубокому пониманию того, что же такое интерес. Кроме того, я предвижу, что мы всё больше станем сближаться с авторами и разработчиками других развлекательных форм, ведь как показывает генетика, стоит только вглядеться глубже, и становится очевидным, что у нас больше общего, чем кажется снаружи. И я определённо ожидаю, что принципы естественной интересности будут всё шире применяться для создания более интересных игр. И, кто знает, может быть, однажды нам удастся найти и измерить этот неуловимый коэффициент интересности.

 

е, чтобы знать, что такое MUD – это, проще говоря, предшественник MMO. Замените слово MUD на WoW и смысл от этого не поменяется.

— Также вам будет полезно освежить в памяти структуру МДЭ (перевод — здесь), а особенно ту часть, где говорится о восьми видах интересного.

Виды интересного

Наверняка вы помните, что в «Структуре МДЭ» авторы перечислили восемь видов интересного, а именно:

Ощущения. Игры напрямую говорят с чувствами. Вспомните звук или изысканное видео в компьютерных играх; как приятны на ощупь деревянные дороги и дома в Settlers of Catan; чувство движения в спортивных играх, Dance Dance Revolution, или любой другой игре на Nintendo Wii.

Фантазия. Игры создают воображаемый мир (кто-то может цинично называть это «эскапизмом»), который интереснее реального мира.

Повествование. Как мы уже отмечали вкратце, в играх есть сюжет, как заложенный – предусмотренный дизайнерами, так и возникающий, создаваемый действиями игрока.

Преодоление вызова. Интерес в некоторых играх, особенно ретро-аркадах, профессиональных видах спорта и соревновательных настольных играх (таких как шахматы или го), возникает из сопернического азарта. Даже такие индивидуальные игры, как Сапёр, или занятия вроде скалолазания интересны потому, что мы преодолеваем сложные препятствия.

Единение. Многие игры содержат сильный социальный элемент. Думаю, исключительно поэтому множество американских настольных игр вроде Монополии продолжает продаваться в огромных количествах, несмотря на отсутствие занимательных решений и скучную механику. Люди нежно хранят детские воспоминания о вечерах в семейном кругу, а не о игре, как таковой.

Открытие. Оно редко встречается в настольных играх, только в исследовательских разновидностях вроде Tikal или Entdecker. Гораздо чаще открывать что-то можно в приключенческих или ролевых видеоиграх, особенно в сериях Zelda или Metroid.

Выражение. Я думаю, под этим авторы МДЭ имели в виду возможность выразить себя в игровом процессе. В пример приводились такие игры, как Шарады и Покер, где поведение игрока, как минимум, также важно, как и другие действия, совершаемые в игре; Dungeons&Dragons, где созданный вами персонаж воплощает ваше личностную проекцию; игры открытого мира и симуляторы, как The Sims или Grand Theft Auto, или Oblivion, или Fable, основная задача которых – дать игроку возможность создать себе любой игровой опыт на выбор.

Подчинение. На этом месте мои студенты частенько хихикают – каждый в меру своей распущенности. Но игры действительно имеют своей целью вовлечь вас в постоянное хобби, а не просто быть отдельным событием. Вспомните мета-игру перед турниром Magic: the Gathering, требования регулярно появляться на собраниях гильдии в World of Warcraft, или даже возведённые в ритуал еженедельные собрания любителей настольных и ролевых игр.

Помните, что здесь не действует принцип «всё или ничего». Игры могут содержать несколько разных видов интересного, в разных пропорциях.

Почему бы не создать игру, которая интересна на все восемь ладов? Не правда ли, это стало бы квинтэссенцией всех игр, игрой, интересной для каждого? К сожалению, нет. То, что существует восемь видов интересного, не значит, что все восемь видов интересны всем. Разные игры не только предлагают разнообразные сочетания всевозможных видов интересного в разных пропорциях, дело в том, что разные игроки находят разные сочетания более или менее интересными, чем другие. Примерно половина моих знакомых считает шахматы интересными, а другая половина – не считает; интересная эстетика возникает не из одной лишь игры, но из взаимодействия игры с игроком.

Так что же, эти восемь видов – все существующие виды интересного? Нет, даже сами авторы признают, что приведённый список неполон. Есть много классификаций и схем для того, чтобы идентифицировать разные виды интересного, включая четыре ключа к интересному Николь Лаццаро, или четырнадцать форм интересного Пьера-Александра Гамю. Даже перечисленные здесь восемь видов очень спорны. Стоит ли, например, разделять повествование и фантазию, или это два проявления одного и того же вида интересного? Действительно ли подчинение – это интересно? или просто игра бывает такой интересной, что становится хобби – так что здесь причина, а что следствие? Что конкретно можно отнести к «выражению», а что нельзя?

И куда же здесь пристроить всё вот это «интерес – это учение, а учиться интересно» из прошлого занятия?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]