Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Смешанный интерес

Разбивать интересное на эти категории было удобно, но в действительности большинство развлечений сочетают два или все три из них. Например, игра в бейсбол включает в себя такие чисто физические аспекты, как броски, ловля, удары и бег, социальные аспекты кооперации,  соревнования и повествования о подвигах отдельных игроков или всей команды, а также умственные аспекты статистики и правил, наряду с молниеносной оценкой ситуации и принятием решений, с которыми игроки сталкиваются в ходе игры. Или, возьмём пример из видеоигр: MMORPG как EverQuest сочетает в себе прямой физический аспект – использование клавиатуры и мыши, симуляцию физического действия – передвижение и бой в виртуальном 3D мире, социальный аспект командной работы, разговора, гильдий, статусов, кооперации и соперничества, а также умственный аспект (на высоком уровне – квесты и стратегическое планирование, принятие решений по развитию персонажа; на более низком уровне – ежеминутная оценка ситуации и принятие тактических решений).

Применение естественной интересности

Как я и обещал во вступлении к этой статье, есть множество способов применения этой теории в практике создания игр. Первое и главное – понимание причин, по которым нам так интересны аспекты, связанные с выживанием в обществе охотников и собирателей – поможет оценить новые концепты игр и увеличить привлекательность существующих. Связав игровой процесс с ключевыми аспектами охоты, собирательства, исследования, социального взаимодействия и распознавания образов, мы можем завладеть вниманием огромного количества игроков и сделать наши игры действительно интересными.

Понимание, что наша заинтересованность коренится в эволюции, которая продолжалась тысячелетиями жизни в африканской саванне, пропущенное через линзу выживания в современном обществе, помогает нам понять, чем именно притягательны различные виды игр и игровые механизмы. Тяга к гоночным играм, таким как Gran Turismo, может показаться никак не связанной с жизнью в саванне, но помня о СРС мы можем увидеть, что глубинное стремление научиться двигаться как можно быстрее, социальный интерес соревнования с товарищами и завоевания признания и статуса, а также умственный интерес распознавания всё время изменяющихся образов в разгар гонки и умение быстро и правильно реагировать на эти изменения самым прямым образом связаны с доисторическим прошлым человека.

В моей работе я начал применять эту теорию для того, чтобы распознать, какая из возможных вариантов следует предпочесть, когда я что-то создаю или анализирую сильные и слабые стороны игры в процессе её разработки. До тех пор, пока обсуждение интересного будет опираться на субъективное: «Когда будет интересно, я это почувствую», очень сложно приходить к согласию или принимать объективные решения. Но всё становится гораздо проще, когда один из возможных аспектов игры можно оценить по мере его способности вызвать физический, социальный или умственный интерес, описанные здесь. Это особенно помогает проанализировать успех конкурирующего продукта. Некоторые неизобретательные гейм-дизайнеры просто заимствуют всё без разбора из игр, которые хорошо продавались раньше, не задаваясь вопросом, что именно в этих играх сделало их популярными, и рискуя в итоге позаимствовать как раз самое неинтересное, что было в игре. Более глубокое понимание сути человеческого интереса делает этот процесс практичнее.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]