- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Мини-задание
Можете ли вы назвать какой-то новый вид интересного? Опишите и докажите, что это интересно, уложившись в 135 знаков или меньше. Разместите в твиттера с тэгом #GDCU. Предлагайте столько, сколько вам придёт в голову. Постите твиты до полудня 27 июля.
Приложение 8.1: Естественная интересность
Интересность можно определить? Поделить на типы? Измерить? Как получилось так, что нам стали интересны именно те вещи, к которым мы испытываем интерес? Ноа Фальштейн (работающий в гейм-деве с 80х годов гейм-дизайнер, успевший поработать в 3DO, LucasArts и Dreamworks Interactive, а ныне возглавляющий гейм-дизайн в Google) предлагает свою теорию.
Что делает игру интересной? Это ключевой вопрос в деле создания хороших игр. Но это туманный и субъективный вопрос. Словарь объясняет слово «интересный» как что-то увлекательное и приятное, но это не слишком нам помогает. И тем не менее, мы годами создаем игры, не понимая, почему нам, людям, какая-то деятельность кажется интересной, а какая-то – скучной, бессмысленной или ещё хуже. Это не покажется таким удивительным, если мы вспомним, что человечество на протяжении 30 тысяч лет создаёт искусство, но мы до сих пор спорим о том, что же это такое. Перефразировав старую поговорку: может, мы и не знаем, как описать «интересное», но мы знаем, когда нам интересно, а когда нет. Но гейм-дизайнеры – народ любознательный, и в последние годы мы, наконец, заметно продвинулись в поисках ответа на вопрос: что же такое «интересное»?
Когда LucasArts Entertainment Company была известна как Lucasfilm Games, наш босс Стив Арнольд начал свой путь в игровой индустрии с работы над Atari, имея к тому времени многолетний опыт работы детским психологом. Это дало ему не только беспрецедентное понимание целевой аудитории наших игр, но также способность мотивировать молодых разработчиков. Один из вопросов, которые в первую очередь он задавал, когда ему представляли идею новой игры, звучал так: «Каков коэффициент интересности?» Этим вопросом он заставлял нас задуматься над тем, какие именно аспекты этой идеи могут сделать её интересной, а я всегда был заинтригован самой мыслью о том, что интересное можно определять, делить на типы и даже измерять. Но где же находятся корни нашего интереса?
Палеолитический досуг
Когда дело касается глубинных причин человеческих предпочтений и поведения, самое логичное – обратиться к истории эволюции. Все существа объединены стремлением к выживанию и размножению. К тому же, люди, наравне с другими приматами, сильно зависят от социального взаимодействия, которое определяет и поддерживает наше место в семье и различных сообществах. Чтобы понять эволюцию человека, необходимо рассматривать далёкое прошлое (дальше, чем несколько последних веков современного общества и технологий, и даже дальше, чем последние несколько тысячелетий цивилизации). Надо рассматривать те сотни тысяч лет, в которые человек развился в то, чем является ныне. Учёные сходятся во мнении, что большая часть наших генов сформировалась во времена наших предков, охотников и собирателей, а также предшествующих им приматов и млекопитающих. То есть, нам надо представить, как люди жили десятки тысяч лет назад и раньше, чтобы увидеть, какие генетические особенности помогали им выжить.
Кроме того, углубиться в прошлое необходимо хотя бы потому, что современные технологии и прочие прелести цивилизации могут маскировать или искажать эволюционный смысл наших побуждений и интересов. Возьмём, к примеру, любовь к сладостям. В современном обществе тяга к сладкому создала огромные проблемы ожирения, болезни зубов, ранний диабет. Почему же тогда так много людей испытывают непреодолимое желание съесть сладкого, если оно для нас так вредно? Если вглядеться вглубь истории, ответ очевиден. Рафинирование сахара стало возможным не так давно, а возможность производить его в достаточных масштабах, чтобы сделать дешёвым массовым продуктом потребления появилась совсем недавно. Нашим предкам, охотникам и собирателям, тяга к сладкому помогала находить и есть самые спелые фрукты и ягоды, которые, вообще-то, очень полезны. Ирония в том, что сегодня дети презрительно отказываются от этих самых фруктов в пользу нездоровых, но концентрированно сладких газировок и конфет. Этот принцип, который я называю синдромом рафинированного сахара или сокращённо – СРС, применим ко множеству других вещей, которые люди делают для развлечения, и которые сделались не только менее полезными, но и опасными, в современном обществе. Это особенно касается видеоигр, так как технологии, их создавшие, сделали возможным концентрированное, особенно мощное игровое переживание, которое ново в способах выражения, но имеет очень древние корни.
Игры – особая форма забав, а забавы уходят в глубину веков, и мы можем проследить их и у других видов. Все мы видели щенков или котят, играющих со своими братьями и сёстрами, когда они катаются и покусывают друг друга, подкрадываются и наскакивают. Для них – это тренировка навыков, которые пригодятся им для выживания во взрослой жизни (или, по крайней мере, пригождались их предкам, пока люди их не одомашнили). Для собак, которые, как и мы, живут группой, эти навыки помогают ещё и установить иерархию и научиться, как жить вместе с собратьями. Йохан Хёйзинга пишет об этом в своей книге «Homo Ludens» (в переводе с латыни – «человек играющий»), а также отмечает, что стремление к игре является основополагающей человеческой характеристикой. У всех людей есть потребность в игре, и наш развитый мозг и сложные общественные структуры продлили эту потребность до самой зрелости. Поэтому неудивительно, что если присмотреться не только к играм, но и ко всем развлечениям, придуманным человеком, окажется, что в основе своей они, так или иначе, учат выживанию и размножению, а также сопутствующим обязательным навыкам общения и образцам поведения.
Тот, кто думает, что между обучением и развлечением есть разница, ничего не понимает ни в том, ни в другомМаршалл Маклюэн, теоретик средств коммуникации
Когда я впервые услышал это высказывание, оно показалось мне сильно преувеличенным. Но чем больше я узнавал об обучении и развлечении, тем больше я понимал, как прав Маклюэн. Маленькие дети очень любят подражать взрослым и в своих играх (в одиночку или с другими детьми) они часто копируют поведение взрослых. По сравнению с другими видами, человеческие младенцы появляются на свет необыкновенно рано и совсем беспомощными. Это позволяет нашему большому мозгу расти и развиваться вне утробы, чтобы не усложнять и без того опасные роды. Это налагает на нас необходимость учиться в ходе всей нашей жизни. Игры и забавы – естественны для детей, а современные технологии видеоигр продлили тягу к играм во взрослую жизнь. Современная быстроразвивающаяся глобальная культура также требует, чтобы мы сохраняли способность к обучению на протяжении всей жизни.
Не забывайте при этом, что мы должны рассматривать наших далёких пещерных предков, чтобы понять как эволюция сделала нас такими, какими мы есть сейчас. Давайте представим себе, что охотник возвращается домой, неся на плечах окорок антилопы, которого хватит, чтобы прокормить семью несколько дней. Что ему делать дальше? Современные исследования показывают, что собирательство было довольно эффективным способом пропитания, оставляющим много свободных часов для других занятий. Наш успешный охотник мог бы снова пойти на охоту, и попытаться добыть ещё что-нибудь. Само собой, есть люди, которые склонны выполнять задачи, направленные на выживание при каждом удобном случае – сегодня мы называем из личностями типа А – но большинство людей сочетают эти задачи с другими видами деятельности. Наш охотник мог бы просто отдохнуть, поспать или как-то иначе сберечь свои силы, пока урчащий живот не заставит его снова отправиться в саванну и бросить вызов её опасностям. Отдых так же необходим нам, как и работа, он обеспечивает нашу эффективность, а генетическое и культурное разнообразие предопределяет, что некоторые люди ценят отдых больше, чем другие. Такие люди тоже во множестве встречаются сегодня. Но есть и третья альтернатива труду и отдыху.
Чтобы выжить, нам нужно делать очень немногое. Всё остальное – это развлечениеМарвин Мински, эксперт по искусственному интеллекту, выступление на конференции гейм-дизайнеров 24 марта 2001
Представьте себе троих вымышленных членов племени, их зовут Ааг, Бэаг и Вааг. Они вернулись с удачной охоты, где метким попаданием копья свалили лося, и принесли столько мяса, что их семьям хватит на несколько дней.
Ааг сразу же возвращается в лес, чтобы выследить оленя, которого он заметил на охоте. Так он поддерживает себя в охотничьей форме, но это опасное занятие: даже несмотря на то, что олени всегда были довольно лёгкой для человека добычей, в дикой природе достаточно опасных хищников. Ааг может и не вернуться живым и невредимым с этой ненужной охоты, а оленя, которого он добудет, не обязательно успеют съесть до того, как мясо испортится.
Бэаг проводит время, нежась на солнышке. К следующей охоте он уже хорошо отдохнул, но подзабыл, как это делается, и мышцы у него не в тонусе. Зато загар отличный.
Но мозг Ваага по прихоти случая устроен немного иначе. Ему скучно просто так сидеть и ничего не делать. Ему нравится складывать палочки на камне так, чтобы они не упали, а потом сбивать их оттуда булыжниками. Как и Ааг он совершенствует навыки выживания, но он делает это в безопасных и комфортных домашних условиях. Он в безопасности – как и Бэаг, но в отличие от него он поддерживает форму и повышает свои шансы на успех в следующей охоте. Спустя сотни тысяч поколений гены Ваага имеют больше шансов распространиться шире, а его любимые занятия – включая игры – тоже будут передаваться в племени из уст в уста, из поколения в поколение.
Это не значит, что более активная стратегия выживания Аага или пассивная стратегия Бэага не приносят плодов – если изменятся обстоятельства (изобилие пищи, опасные хищники, погодные условия или действия соседнего племени), проводить досуг, всё время играя в игры, возможно, будет не самым удачным решением. Но мы видим, что это стремление просочилось через века в репертуар навыков выживания и поведения человека. Теория эволюции предполагает, что разнообразие – это тоже необходимое условие для выживания в долгосрочной перспективе, поэтому кривая на графике всегда будет описывать крутую дугу, показывая количество тех, кто предпочитает «мейнстрим», самые популярные навыки выживания, но также будут и люди, предпочитающие нечто более странное и необычное. Зато теперь у нас есть логическая база для теории, объясняющей, почему так много людей получают удовольствие от игр, которые так или иначе отшлифовали навыки выживания их предков.
