Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Так что же сначала?

Если мы всё время мечемся от игроков к видам интересного и обратно, то, может быть, это классическая проблема курицы и яйца? С чего же лучше начать, с игроков или с интересного?

Подумайте вот о чём: будучи гейм-дизайнерами мы создаём правила (механику). Когда правила начинают работать, они создают динамику, а она вызывает эстетику интересного у игроков. То, что мы создаём – корень и первопричина интересного. Следовательно, для нас важнее виды интересного.

Мы не создаём игроков. Хотя те из вас, у кого уже есть дети, могут не согласиться. Но вы меня поняли. Мы, как дизайнеры, не создаём своими правилами ни новых игроков, ни новые типажи. Следовательно, любой список игровых типажей полезен для нас только в том случае, если эти типажи соотносятся с видами интересного.

Давайте я приведу пример. Есть книга 21st Century Game Design, написанная Крисом Бейтманом и Ричардом Буном, она предлагает классификацию игроков, основанную на типологии личности Майерс-Бриггс. Основная идея в том, чтобы проводить исследования рынка, знать, для каких игроков вы создаёте игры, и делать их такими, чтобы они подходили целевой аудитории – эта идея определённо находит применение в гейм-дизайне. Но вот воплощена она спорно. Типология Майерс-Бриггс перенесена на типы игроков, которые в свою очередь соответствуют видам интересного. Здесь целых два уровня абстракции, а это значит, погрешность будет выше, чем обычно. В конце концов, не все люди аккуратно распределяются по шестнадцати категориям.

Более избитый пример с разделением игроков на «случайных» и «хардкорных». Что ж, такое различие может быть полезным для маркетологов, но не очень поможет дизайнерам. Какой вид интересного соответствует этим игрокам? Что такое «случайный интерес» и «хардкорный интерес»? Непонятно. Нам говорят, что случайные игроки хотят быстрой, лёгкой, не слишком трудной игры. Несмотря на это, многие так называемые «казуальные игры» трудны (Diner Dash), продолжительны (Puzzle Quest), или сложны (Virtual Villagers). Вместо того чтобы тратить время на поиски единственного архетипа «случайного игрока», на мой взгляд, было бы полезней выделить те виды интересного, которые позволяют так называемой «казуальной игре» быть успешной, и уже отсюда плясать.

Памятка учителям

Как и в прошлый раз, имеется пара прямых параллелей с преподаванием. Где я говорю «типы игроков» или «виды интересного», преподаватель может думать о «стилях обучения». То, что я называю ощущением, повествованием и выражением, вы можете определить как аудио-, визуальное и кинестетическое обучение.

Попробуйте представить, как это можно применить в классе:

— Сколько видов интересного вы используете в классе? Используете ли вы разные его виды, чтобы дать всем студентам возможность включаться в процесс и заинтересовываться хотя бы иногда?

— Удовольствие от ощущений – вещь совершенно несложная. Приносите в класс вещи, на которые интересно смотреть. Приносите наглядные пособия, которые можно потрогать и передать по классу. Одна моя знакомая учительница заставляет весь класс встать и потянуться, если она видит, как они начинают клевать носом.

— Повествование – это тоже просто. Большинство предметов заключают в себе сюжеты и истории. Многим людям гораздо легче запомнить историю, чем набор разрозненных фактов. Мы заточены под то, чтобы слушать и рассказывать истории.

— Преодоление вызова часто можно устроить в форме викторин прямо в классе. Но хотя Jeopardy! в разы интереснее среднестатистического урока в старшей школе, всё же, не забывайте, что в викторинах ученики не принимают никаких занимательных решений. Ведь можно сделать ещё лучше. Формальные и неформальные дебаты и дискуссии, где ученики принимают какую-либо из сторон, тоже подходят для этого вида интереса.

— Единение может происходить, если ученики работают в группах или во время обсуждений.

— Открытие – вещь, сложно реализуемая в большинстве классов, так как все сидят на своих местах, и побродить не удаётся. Походы – очевидный выход из ситуации. Ещё, если в вашем классе есть доступ в интернет, вы можете попросить своих учеников поискать информацию в сети, так они будут исследовать, хотя бы, виртуальное пространство.

— Коллекционирование чаще всего можно встретить в начальной школе, где ученики получают наклейки и золотые звёздочки за успехи. Это несколько рискованно в старших классах, ваши выпускники могут подумать, что вы относитесь к ним, как к детсадовцам, но всё же, это возможно. Я знаю профессора экономики, который напечатал кучу долларовых банкнот со своим портретом и раздавал их ученикам во время всяких викторин, упражнений и тому подобного. В конце семестра ученики могли обменять их на настоящие деньги, призы и так далее.

— Развитие и продвижение вперёд вообще свойственно любому предмету, где последующий материал строится на базе изученного ранее. Если вы нарисуете график навыков, которые осваиваются в классе (со стрелками, ведущими от предварительно необходимых навыков к новым, которые нужно усвоить), то вы заметите, как сильно он напоминает технологическое древо (или древо навыков) в RTS или  MMO. Показав этот график своим ученикам (и впоследствии демонстрируя им каждый раз, когда они «разблокируют» доступ к новым, более продвинутым умениям) можно создать чувство достижения. А ещё так проще продемонстрировать связь между темами. Между прочим, можете сделать такой график и для всяких завучей, изобразив всю свою программу и наглядно продемонстрировав требования курса.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]