Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Соперничество

О, поговорим о политкорректности. Эти скверные, неприглядные игры. В них столько соперничества! Почему же у нас не может быть кооперативных игр?

В целом “кооперативные игры” представляются вариациями на тему “а давайте покидаем друг другу мячик”. О, черт возьми, как это захватывает, да держу пари, что я по такому случаю брошу ради них играть в Mortal Kombat.

Но в самом ли деле мы говорим о соперничестве?

Да и нет; многие игроки приходят в экстаз, когда одерживают над другими победу, используя только лишь свой мозг, разум — и это, как минимум, уже лучше, чем побеждать с помощью кулаков. Шахматисты в этом смысле особенно несносны. Но настоящий интерес при этом заключает в себе борьба на пути к достижению цели.

Самое важное слово в этом предложении: борьба.

Есть одна игра. Она называется “Plucky Little England”, в ней воспроизводится ситуация, в которой оказалось Объединенное Королевство после того, как во время Второй мировой войны была оккупирована Франция. Ваши задачи: оберегать свободу и демократию и нанести поражение силам тьмы и угнетателям. У вас есть выбор: А. Сдаться. Б. Плюнуть Гитлеру в лицо! Британия правит! Англия никогда никогда никогда не будет рабыней!

Вы выбираете Б? Поздравляем! Вы выиграли!

Итак, разве вы не удовлетворены? Ах, трепет, радость победы…

Никакой радости победы, конечно, здесь нет; все было слишком легко, не так ли? Никакой борьбы не было.

В игре на двоих, где сражаешься один на один, сопротивление обеспечивает ваш оппонент, именно с ним вы боретесь; игра — прямое соперничество. И это первоклассный способ обеспечения сопротивления, борьбы. Никакой другой оппонент не является таким коварным и с трудом побеждаемым, как полный решимости человек. Однако прямое соперничество не единственный способ обеспечить сопротивление.

Вспомните беллетристику. Всякая эмм-история, Обычная Повествовательная Модель, работает примерно так: у персонажа А есть задача. Он натыкается на препятствия Б, В, Г и Д. Преодолевая каждое из них по очереди, персонаж растет как личность. В конце концов он расправляется и с последним, величайшим препятствием.

Каждое ли из этих препятствий должно быть воплощено в виде Злодея, Плохого Парня, Оппонента, Недоброжелателя? Вовсе нет, невзирая на то, что злодей представляется первоклассным препятствием. Силы природы, придирчивая теща, полетевший жесткий диск, собственное чувство неполноценности героя — каждый из этих пунктов так же хорошо подходит на роль препятствия.

То же и в играх.

Во множестве RPG “сопротивление” состоит из неигровых персонажей, а от вас ожидается кооперация с игроками вашей группы. Во многих компьютерных играх “сопротивление” состоит из головоломок, которые вы должны решить. В LARP играх “сопротивление” зачастую выражается в высокой степени сложности нахождения игрока, у которого нужная вам подсказка, приспособление или специальная сила. В большинстве игр-пасьянсов “сопротивление” — это их по-настоящему рандомный элемент или же набор полурандомных алгоритмов, которым вы и противостоите.

Какие бы задачи перед вашими игроками вы ни ставили, вы должны заставить игроков работать, для того чтобы добиться выполнения этих задач. Сталкивать их друг с другом — один из способов решения данной проблемы, но этот способ не единственный. И даже если у игрока есть оппонент, добавление других препятствий в игру может сделать ее гораздо богаче и эмоционально привлекательнее.

Хотеть “кооперативных игр” означает хотеть окончания соревнования, борьбы. Но в игре такого быть не может. Жизнь — борьба за выживание и развитие. Окончания борьбы быть не может, только не на этом свете. Игра без борьбы — это игра, которая умерла.

Что обеспечивает сопротивление? Что привносит в игру борьбу?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]