Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

С течением времени игры меняются

Игра вообще, и конкретные игры в частности помогают нам совершенствовать навыки, которые пригодятся во взрослой жизни. И если для того, чтобы изменить наши представления об интересном, требуются миллионы лет эволюции, игры, в которые мы играем, меняются с каждым новым поколением. Несколько столетий тому назад, когда большинство людей были земледельцами, сбор урожая зерновых имел огромное значение для многих. Сейчас это в прошлом, поэтому «игры с зерном» уже не преобладают в современном мире.

Это даёт вам ещё одну отправную точку для начала работы над игрой. Подумайте, какие навыки полезны во взрослой жизни в вашей культуре? Найдите связь между ними и теми навыками, которые были нужны первобытному охотнику-собирателю. А затем придумайте игру, которая этим навыкам обучает. Большинство удачных обучающих игр устроены именно так: обучение интегрировано в механику. Действия в игре либо заключаются в использовании нужного навыка, либо усвоение этого навыка необходимо для победы в игре. И в том, и в другом случае игровой процесс выстроен на присущих обучению интересе и удовольствии, и у вас получается «образовательная» игра, которая интересна и приносит удвольствие. Обратите внимание на резкий контраст с типичными «образвлекательными» играми, где механическая зубрёжка является предварительным условием для игры, а игровой процесс и процесс обучения разделены, что не интересно, сколько бы вы ни пытались.

Одна проблема

Итак, кажется, теперь у нас есть все ответы. Потоковые состояния приятны. Нами движет глубоко заложенное стремление получить полезные для охотника-собирателя навыки. Игры могут использовать  это стремление, чтобы быть «интересными».

Всё?

Вообще-то, нет.

Во-первых, мы должны разобраться с этой массовой одержимостью «интересным и весёлым». Веселье – не единственная положительная эмоция. Например, дизайнеры часто говорят о:

фьеро (итал. “fiero”)  — гордость за выполнение сложного задания. «Ты крут!»

шаденфрюде (нем. “Schadenfreude”) — чувство злорадства, когда твоему сопернику что-то не удаётся. «Трагедия – это когда я на гвоздь наступил, комедия – это когда ты со скалы упал и разбился».

нахес (иврит “נחת) – «утешение» — то тёплое чувство радости и собственной значимости, когда ваш ребёнок, ученик или воспитанник чего-то добивается. «Я так тобой горжусь!»

квелль (идиш “kveln”)– «удовлетворение» — эмоция, которую испытываешь, когда хвастаешься своим ребёнком, студентом и так далее. «Мой малыш – лучший ученик своей начальной школы!»

Ни одна из этих эмоций не может быть полностью описана словами «интересно» или «весело». И ни одна из них напрямую не связана с потоковыми состояниями. Но они приятны. И они, безусловно, могут привнести многое в игровой процесс.

Кроме того, как мы уже говорили, когда обсуждали арт-игры, развлечение – это не единственная причина, по которой создаются игры. Мы можем читать, например, «Войну и мир» и говорить, что это хорошая книга, но она не развлекательная. Мы можем сказать, что «Список Шиндлера» и «Спасение рядового Райана» — великие фильмы, но люди посмотрят на нас с непониманием, если мы скажем, что они нас развлекли. «Макбет» — не особенно весёлая вещь. «Мону Лизу» разглядывать тоже не ахти как забавно. Да и выпуск новостей редко бывает весёлым. И всё же, эти вещи много значат для нас.

Если бы «Мона Лиза» была игрой, рецензия на неё выглядела бы так: «Отличная графика, но всего один уровень, низкая интерактивность, игра на один раз. Занятно, но не особо интересно, 2 из 10».

Не думаю, что мы с этим согласились бы.

Итак, предпосылка, с которой я начал в прошлый понедельник – «работа гейм-дизайнера – взять игру и сделать её интересной» – теперь должна вас всех немного смущать. Развлекательный компонент, безусловно, присутствует во множестве игр, и он важен, но одним этим игры не ограничиваются. Наша роль как гейм-дизайнеров больше, чем просто сделать игру интересной. Задача гейм-дизайнера создать наполненный смыслом игровой опыт.

И делать это проще всего в развлекательной форме. Но не забывайте –  это не единственный способ.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]