Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Памятка учителям

Если вам понятно то, что я здесь излагал, вы наверняка заметили параллели с преподаванием. Если учиться – само по себе интересное занятие, представьте, что вы можете сделать для своего предмета.

— Много ли занимательных решений принимают ваши ученики? Я как-то видел данные, что среднестатистический старшеклассник поднимает в классе руку раз в десять недель – это три полноценных решения за год! Разве нельзя как-то улучшить результат? Попробуйте предоставить выбор заданий (содержащих обмен: например, простое, но скучное домашнее задание или трудное, но интересное). Задавайте в классе много вопросов, которые заинтересуют учеников. Устраивайте дискуссии и дебаты.

— Обратите внимание, возможно, многие ученики скучают или находятся в ступоре из-за того, что уровень сложности вашего курса слишком низкий или слишком высокий? Игры тоже сталкиваются с этой проблемой; обычно она решается при помощи множества разных по сложности уровней. Попробуйте создать многоярусную систему оценивания, где отстающие ученики могут сдать экзамен хотя бы приложив усилия, чтобы освоить азы, а успевающим будет предложено дополнительное интересное задание. Излагайте материал вашего курса слоями – начиная от самого простого, преподанного «для чайников», чтобы понял любой, затем добавьте самые главные детали, которые действительно важны, и, наконец, дайте продвинутый материал, который смогут понять лишь некоторые ученики, но который достаточно интересен, чтобы стимулировать остальных постараться хоть немного.

— Большинство интересных игр создаются таким образом, что игрок находится в центре внимания, всё направлено на то, чтобы обеспечить игроку качественный игровой опыт. Вы можете сразу же узнать игру, которую дизайнер создал потому, что он хотел бы играть в такую, и весь её тираж (целых пять копий) разошёлся по ближайшим друзьям дизайнера и был подарен его маме. Вы сразу же узнаете и такую игру, где начали с содержания, а не с игрового процесса; у этих игр продуманные, захватывающие сюжеты, невероятная глубина содержания, но они никогда не выходят в свет, потому что их игровой процесс скучен, и люди бросают их через пять минут. Как бы мог измениться ваш курс, если бы вы начинали планирование урока с мыслей о переживаниях и опыте ученика, а не с создания урока, который вам кажется интересным (ведь ваши ученики могут и не разделять ваших научных интересов)?  Или, может, вы построите свой курс вокруг содержания (что не особо интересно, пока вы его не оживите)?

Чему мы научились?

Решения – это суть игры. Когда вы критически оцениваете игру (свою или чью-то ещё), обращайте внимание на решения, которые принимаются игроками, насколько они значимы и почему. Чем больше вы узнаете о том, что делает одни решения более интересными, чем другие, тем лучшим гейм-дизайнером вы станете.

Игры невероятно эффективно обучают игроков новым навыкам (полезны эти навыки или нет – зависит от игры). Изучение чего-то нового через задачу, которая заставляет постараться и повысить свой уровень умения – одно из необходимых условий для достижения потокового состояния. Потоковые состояния очень приятны для мозга, и «интересность» игр во многом обязана пребыванию игрока в потоковом состоянии.

Вот оно что! Вот и разгадка. Теперь вы знаете всё о том, откуда берётся «интерес» и как его создать. Ну, ладно – не всё так просто. Но начало уже есть, и в этот четверг мы с вами будем углубляться в природу «интересного» ещё дальше.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]