Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Почему игры?

Вы, наверное, думаете: если потоковые состояния так приятны и являются источником всего этого неуловимого «интересного и увлекательного», зачем мы придумываем игры, почему не какие-то другие вещи? Почему бы не разработать полезные задания, чтобы, например, вовлечь несколько миллионов людей в работу над поиском лекарства от рака вместо игры в World of Warcraft? Почему бы нам не оборудовать классы и аудитории так, чтобы вызывать потоковые состояния, чтобы студенты могли усваивать программу пятидесятичасового курса за неделю (так же, как они играют по 50 часов в неделю в какую-нибудь RPG на своём PlayStation’е) вместо того, чтобы растягивать этот курс на 10 и 15 недель?

Просто так уж сложилось, что игры очень хорошо погружают в потоковое состояние, поэтому гораздо проще придумать интересную игру, а не интересный курс по основам анализа. Как подчёркивает Костер в своей Theory of Fun, наш мозг – великолепная машина для понимания и сличения сценариев и образцов, а это как раз и происходит в потоковом состоянии. Мне кажется, что у игр отлично получается предоставлять нам различные образцы, потому что у вас есть целых три уровня: чувство Эстетики, различение Динамики, и наконец, овладение Механикой (в понимании МДЭ). Так как каждая из игр включает в себя эти три уровня сценариев, игры втрое интереснее любой другой деятельности.

«Образвлекательные» игры

Вы можете решить, что раз игры так замечательно обучают, и раз учиться у них так приятно, то образовательные игры должны быть вообще невероятно интересными. На самом деле «образовательно-развлекательные» — ругательное слово, которое мы употребляем только тогда, когда нас вынуждают, а подавляющее большинство игр, которые обещают быть «интересными… и познавательными!» на самом деле, ни то, ни другое. Так в чём же дело?

Множество «образвлекательных» игр действуют так: сначала вы берёте игру, играете, и вам вроде бы интересно. А потом игра останавливается и пытается скормить вам гадкую, отвратительную, несъедобную порцию образования. И в награду за то, что вы поучились, вам позволяют ещё немного поиграть. Игровой процесс представляет собой награду за неизбежно неприятный процесс усвоения знаний. Для этого даже название есть: брокколи в шоколаде.

Мне кажется, такой подход к дизайну содержит ошибку в суждении, делающую разработку подобных игр ущербной на самых ранних этапах, из-за чего все они получаются неполноценными. Ошибка в разделении «познавательного» и «интересного», потому что, как вы знаете, это не разные понятия, а идентичные (по крайней мере, тесно связанные). Предположение, что обучение не может быть интересным, а интересное в основе своей не может ничему учить, подрывает всю игру… и, кстати, укрепляет опасное мнение, что образование – тяжёлая обязанность, а не удовольствие.

Было бы здорово, если бы мы прекратили убеждать наших детей в том, что «учиться неинтересно». Моя жизнь, как преподавателя, сделалась бы намного проще, если бы мне не нужно было сначала убеждать своих студентов, что для преуспевания в моём предмете им необходимо быть внутренне мотивированными.

Что же делать, если вы хотите разработать игру, основная цель которой – научить чему-либо? Это вопрос, заслуживающий отдельного курса. Короткий ответ: начните с поиска того, что само по себе интересно в тех навыках, которым необходимо обучить, а затем, сделайте это вашей базовой механикой. Надо слить воедино обучение и игровой процесс, вместо того, чтобы разделять их как разные виды деятельности, тогда вы сделаете большой шаг к тому, что достойно называться «интересным и познавательным».

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]