Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Потоковое состояние в играх

Если немного упростить всё, что мы узнали, то для того, чтобы ввести нас в потоковое состояние, задание должны быть увлекательным, но трудным. Если задание слишком простое, мозгу просто нет необходимости работать на повышенных оборотах почём зря, ведь положительный исход и так обеспечен. Если задание слишком сложное, у мозга всё равно нет причин слишком стараться, потому что он знает – и так, и так ничего не получится. Цель – попасть в ту золотую середину, где игрока ждёт успех… но только если он сильно постарается. Вам часто придётся встречать график, который выглядит примерно так:

Всё что он демонстрирует, так это то, что если у вас высокий уровень навыка, а задание у вас простое, вам скучно; если у вас низкий уровень умений, а задание вам дали сложное – вы нервничаете; но если уровень сложности задания сравним с уровнем вашего навыка… потоковое состояние! И для игр это очень хорошо, потому что именно от этого многие игры становятся интересными.

Обратите внимание «поток» и «интерес» — не синонимы,  хоть они и взаимосвязаны. Вы можете находиться в потоковом состоянии и не играя в игру (и вам не обязательно будет особо интересно). Например, офисный сотрудник может войти в состояние потока, оформляя подряд множество бланков. Он может действовать на пределе своих возможностей и выполнять задание с повышенной эффективностью, но он может при этом не учиться ничему новому, да и сам процесс вряд ли кажется ему интересным, всего лишь поглощающим. (Спасибо Ральфу за то, что прояснил это для меня).

Одна проблемка

Когда вы сталкиваетесь со сложным заданием, вы в нём совершенствуетесь. И это интересно, потому что вы учитесь, помните? Итак, большинство людей приступают к какой-либо деятельности (к игре, например) с низким уровнем умений, и если игра даёт лёгкие задания, значит всё идёт отлично. Но что происходит, когда игрок приобретает какой-то навык? Если он получает всё те же простые задания, игра становится скучной. Именно это и происходит с игрой Крестики-нолики когда ребёнок приходит к пониманию стратегии игры.

Кстати, теперь мы можем ответить на вопрос, с которым столкнулись ранее: почему детским играм удаётся существовать и без принятия существенных решений? А дело в том, что дети всё равно учатся и приобретают в ходе этих игр важные навыки: как бросать игральную кость, двигать фишку по полю, вертеть вертушку, соблюдать очерёдность, читать правила и придерживаться их, определять, когда заканчивается игра и кто победил, и так далее. Эти навыки не врождённые, их надо приобретать, им надо учиться снова и снова играя в игру. Когда ребёнок овладевает этими умениями, игры без решений перестают быть интересными.

В идеале, как гейм-дизайнеры, вы бы хотели, чтобы ваши игры игрались чуть дольше, чем Крестики-нолики. Что можно сделать? Игры предлагают целый ряд решений. Среди них:

— Повышающаяся сложность в ходе игры (иногда мы называем это «продвижением» игры). Когда игрок начинает играть лучше, он получает доступ к более сложным уровням или областям игры. Это характерно для видеоигр.

— Уровни сложности и форы, когда искушённые игроки могут выбрать более трудные задания.

— Подстройка уровня сложности (“DDA” — dynamic difficulty adjustment) – особый вид негативной петли обратной связи, когда игра подстраивает свой уровень сложности в процессе, основываясь на том, как игрок проявил себя.

— Реальные соперники. Конечно, вы можете совершенствоваться в игре. Но ваш соперник тоже учится, поэтому игра продолжает быть интересной и достаточно сложной. (Но затея провалится, если уровни игроков перестанут совпадать. Мне нравится играть со своей женой, и обычно мы начинаем с ней приблизительно на одном уровне умения, и игра нам обоим очень нравится. Но бывает,  что один из нас играет в игру больше другого, и становится в ней настолько лучше, чем другой, что нам обоим уже неинтересно. Это уже недостаточно сложно, или недостаточно увлекательно).

—  Создаваемые самим игроком задачи: например, уровни, конструируемые игроками при помощи специальных инструментов.

— Многослойность (то самое «за минуту научиться – всю жизнь совершенствоваться», к которому стремится большинство стратегий). Шахматам можно научиться за минуту – всего шесть видов фигур… но как только вы с ними освоитесь, вы начинаете обращать внимание на то, какие фигуры сильнее и лучше подходят для разных ситуаций, а потом вы начинаете видеть связь между фигурами, время, сферу влияния, а потом вы принимаетесь изучать дебюты и известные партии, и дальше вниз по кроличьей норе.

—  flOw от Йенувы Чена предлагает новое решение: позволить игроку самому менять уровень сложности прямо во время игры, основываясь на своих действиях. Вам скучно? Нырните на пару уровней глубже и всё быстро наладится. Ошеломлены? Отбегите немного назад, на более лёгкие уровни (или, если будет нужно, игра отбросит вас сама).

Вы заметите, что когда мы читаем в рецензии на игру, что она «обеспечивает многочасовой игровой процесс» или «в неё можно играть снова и снова», на самом деле имеется в виду, что у этой игры хорошо получается погружать нас в потоковое состояние, подстраивая сложность к нашему прогрессу, чтобы продолжать заинтересовывать нас.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]