Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Игра требует участия

Традиционные искусства предполагают пассивную аудиторию. Когда вы изучаете картину, вы можете представлять себе что-то свое, вы можете видеть в ней какие-то вещи, которых художник в нее заложить не намеревался, однако, ваша роль в построении художественного восприятия невелика: писал картину художник. А вы только смотрите. Вы пассивны.

Когда вы идете в кино, смотрите ТВ, посещаете театр, вы сидите, смотрите и слушаете. Да, вы по-своему интерпретируете увиденное, услышанное; но вы — аудитория. Вы пассивны. Произведение создано кем-то другим.

Когда вы читаете книгу, все, что в ней происходит, происходит у вас в голове, а не на страницах. И все же. Вы воспринимаете слова, которые написал автор. Вы пассивны.

Все это чересчур, слишком самодержавно: мощнейший художник снисходит до того, чтобы поделиться своей гениальностью с простыми смертными. Как так вышло, что через двести лет после Революции у нас все еще господствуют такие самодержавные формы? Нам, без всякого сомнения, необходимы формы в духе нашего времени; формы, которые позволяют обычному человеку сотворить его собственный художественный опыт.

Вступите в игру. Игры предоставляют набор правил; но игроки, опираясь на них, приходят к изобретению своих собственных умозаключений, достижению собственных результатов. Это похоже на музыку Джона Кейджа: он писал темы, а от других музыкантов ожидалось, что они будут брать их за основу и импровизировать. Таковы и игры; геймдизайнер создает тему, игроки — музыку.

Веку демократии — демократичные искусства.

Традиционные искусства работают на пассивную аудиторию. Игры требуют активного участия.

Так что же есть игра?

Игра — вид искусства, предполагающий наличие участников — игроков, которые в процессе достижения игровой цели принимают решения и контролируют ресурсы, принадлежащие их игровым олицетворениям.

Принятие решений

Я предлагаю такое определение, чтобы нейтрализовать бессмысленное, очень назойливое и надувательское слово “интерактивный”. Мы говорим, что будущее интерактивно. С таким же успехом можно сказать: “Будущее — фнурглевитз”. Это слово все объясняет ничуть не хуже.

Выключатель интерактивен. Нажимаешь один раз, загорается свет. Нажимаешь еще раз, свет гаснет. Это интеракция. Но это не особо весело.

Все игры интерактивны: состояние игры изменяется вслед за действиями игроков. Если состояние не меняется, перед вами не игра: перед вами головоломка.

Но сама по себе интеракция ничего не значит. Интеракция должна содержать замысел.

Представим, что у нас в руках оказался интерактивный продукт. В какой-то момент нас ставят перед выбором: вы можете либо совершить действие А, либо совершить действие Б.

Но из-за чего А лучше, чем Б? Или Б лучше, чем А, только в какие-то определенные моменты, а в другие — нет? Какие факторы влияют на принятие решения? Какие ресурсы должны быть грамотно распределены? Какова конечная цель?

Ага! Вот сейчас мы говорим не об “интеракции”. Сейчас мы говорим о принятии решений.

Необходимость принимать решения — вот что делает игры играми. Посмотрите на Шахматы: у этой игры мало аспектов, делающих другие игры привлекательными, — ни элементов физического моделирования, ни ролевой игры и, черт возьми, мало цветов. Необходимость принимать решения — вот что в ней есть. Правила строго определенные, задачи крайне четкие, для достижения победы требуется продумывать действия на несколько ходов вперед. Превосходство в принятии решений приносит победу.

Что игрок делает в любой игре? Какие-то его действия зависят от игровой среды. В некоторых играх он бросает кубик. В некоторых — болтает с друзьями. В каких-то играх он яростно стучит по клавишам. Но в любой из них он принимает решения.

В любой игре он рассматривает, оценивает игровое состояние. В некоторых случаях для этого нужно проанализировать информацию на экране. В других — выслушать то, что говорит ведущий. Еще вариант — изучить расположение фигур на доске. Затем игрок обдумывает и рассматривает свои задачи, свои игровые олицетворения и доступные им ресурсы. А еще он оценивает противника — те силы, с которыми он должен сражаться. И старается принять решение, которое повлечет за собой наилучшую для него цепочку действий.

И он принимает решение.

Какие ключевые факторы влияют на это? Задачи. Соперничество. Управление ресурсами. Информация. Мы поговорим о них буквально через минуту.

Какие решения игроки принимают в этой игре?

Цели

В “Sim City” нет целей. Это не игра?

Нет, и ее создатель сам охотно об этом заявляет. Это игрушка.

И единственный способ сохранять к ней интерес в течение длительного времени — это превратить ее в игру, установив цели, определив для себя задачи. Выстроить максимально громадный мегалополис; сделать так, чтобы вас любило предельно много ваших людей; построить город, который полагается исключительно на общественный транспорт. Какие бы цели вы ни выбрали — вы превратили “Sim Sity” в игру.

Но даже если и так, сама по себе программа не поддерживает ваши цели. Она была разработана без учета задач, которые вам вдруг придут в голову. Поэтому страшно разочаровывающими могут оказаться попытки достичь целей, когда используешь вроде как соответствующие им сегменты программы, но при этом в них не был заложен весь необходимый функционал.

Поскольку в ней нет целей, “Sim City” быстро приедается. Для сравнения — в “Civilization” Сида Мейера и Брюса Шелли, продукте очевидно производном, вторичном, есть четко поставленные цели — отчего игра гораздо более увлекательная и захватывающая.

“Но что насчет ролевых игр?” — можете сказать вы. “В них нет условий победы”.

Условий победы нет, верно. Но, конечно же, в них есть задачи; множество задач, и вы можете выбирать. Нарубить старых добрых очков опыта. Или выполнить квест, который дружественный ГМ на вас только что возложил. Или перестроить Империум и предотвратить окончательную гибель цивилизации. Или стремиться к духовному совершенству. Да что угодно.

Если по какой-то причине у персонажей ваших игроков нет задач, то они сами найдут таковые очень быстро. Или же им не останется ничего лучше, чем столпиться у таверны и брюзжать на тему того, как скучна игра. И так до тех пор, пока вы в отчаянии не приведете откуда-то пачку орков, которые попытаются снести им черепушки.

Хей, теперь у них есть цель. Спасение себя самого, выживание — хорошая цель. Одна из лучших.

Если у вас нет цели, ваши решения бессмысленны. Выбор действия А будет ровно тем же, что и выбор действия Б; выбери карту, любую карту. Кому какое дело? Какой вообще в этом смысл?

Вам необходимо нечто, к чему надо стремиться, чтобы появился смысл, чтобы игра была полна значимости. Вам нужны цели.

Каковы цели игроков? Способна ли игра поддерживать множество разнообразных целей? Какие в игре существуют условия, позволяющие игрокам стремиться к достижению различных целей?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]