Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Решения

Как указывал Костикян в I Have No Words, мы часто используем модное словцо «интерактивность», при описании игр, хотя на самом деле мы имеем в виду процесс принятия решений. Решения, по сути своей, это как раз то, что делают игроки. Уберите решения и вы получите кино, или какую-нибудь линейную деятельность, а не игру. Но, как справедливо подмечено в Challenges, есть два важных исключения – игры, где нет никаких решений: некоторые детские игры и азартные игры. В азартных играх понятно, почему решения не обязательны. «Интерес» в игре представлен волнением от возможности выигрыша или проигрыша большой суммы. Уберите деньги – и большинство азартных игр, где не принимается никаких решений, сразу же потеряет всю свою привлекательность. Дома, когда вы играете только на фишки, вы выберете игры вроде блэкджека или покера, где надо принимать решения, вряд ли вы играете в Крэпс или слот-машины не на деньги.

Вы можете задать вопрос, что же позволяет детским играм обходиться совсем без решений? Скоро мы до этого доберёмся.

Кроме этих двух исключений, в большинстве игр существуют принятие решений в том или ином виде, и именно это позволяет сделать игру более или менее занятной. Есть такая фраза у Сида Мейера: «Хорошая игра – это цепь занимательных решений» (или что-то вроде того). Но что делает решения «занимательными»? Морской бой – игра, в которой много решений, но она не так уж занимательна для взрослых. Почему? Что делает решения в Settlers of Catan занимательнее, чем решения в Монополии? А самое главное, как создавать свои игры так, чтобы решения в них были действительно захватывающими?

Чего делать не надо

Перед тем, как перейти к хорошим решениям, стоит объяснить некоторые распространённые типы неинтересных решений, которые часто встречаются в играх. Помните, что предложенная терминология – моя, а не из «официального» жаргона гейм-индустрии. По крайней мере, пока.

Бессмысленные решения – наверно, эти хуже всех: надо сделать выбор, но он никак не влияет на ход игры. Если вам нужно пойти с одной из двух карт, а они одинаковые – это, вроде, и не выбор.

Очевидные решения – по крайней мере, они влияют на ход игры, но существует всего один правильный ответ, и он очевиден. Поэтому здесь тоже выбор – вовсе не выбор. Почти всегда решение о том, сколько костей бросить в игре Риск – как раз из этой категории. Если вы атакуете тремя армиями, у вас есть «выбор»: бросать одну, две или три игральных кости… Но шансы всегда лучше, если бросать все три, так что это тоже не совсем решение, разве что в нескольких исключительных случаях. Более неочевидным примером могут служить игры-викторины. Каждый раз, когда наступает ваша очередь, вам задают вопрос на эрудицию, и если вы знаете ответ, можно сказать, что вы можете принять решение: ответить или нет. Вот только, причин, для того, чтобы не отвечать, когда вы знаете ответ, обычно нет никаких.  Весь интерес игры в том, чтобы показать свои знания, а не в том, чтобы принимать блестящие стратегические решения. Именно по этой причине телевикторины вроде Jeopardy! гораздо интереснее для зрителей, чем для участников.

Решения вслепую – влияют на игру, и ответ неочевиден, но есть одна проблема: у игроков недостаточно знаний для принятия обоснованного решения, так что в основе своей, выбор случаен. Игра в Камень-Ножницы-Бумага с действительно случайно выбирающим противником подходит в качестве примера – ваш выбор влияет на исход игры, но вы понятия не имеете, что именно надо выбрать.

Такие решения, в большинстве своём, не особо интересны. Они вовсе не занимательны.  Все три представленных вида – пустая трата времени. Бессмысленные решения можно убрать, очевидные – сделать автоматическими, решения вслепую – рандомизировать, без какого-либо эффекта на исход игры.

Или, к примеру, всё тот же Морской бой. Почти каждое решение в этой игре делается вслепую. У вас нет информации, основываясь на которой вы принимаете решении стрелять по той или иной клетке. Когда вы попадаете во вражеский корабль, у вас есть кое-какая информация, но всё равно – вы не знаете, как расположен корабль: вертикально или горизонтально, или где он заканчивается, поэтому хоть выбор и имеет ограничения, он всё равно делается наобум.

Или, скажем, Крестики-нолики, в которых есть занятные стратегические решения до тех пор, пока вы не вырастаете и не понимаете, что есть возможность всегда побеждать или сводить игру к ничьей, тогда все ходы становятся очевидными.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]