Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Третий ход

Наконец, ту же самую игру в салки можно представить в виде полнофункциональной стратегической симуляции в стиле милитари – наподобие Splinter  Cell или Thief. Теперь нашей целевой аудиторией являются люди от 14 до 35 лет. Эстетические цели расширяются  и включают элемент фантазии (вхождение в роль элитного разведчика или мародёра) и преодоление вызова должно, пожалуй, граничить с подчинением. Вдобавок к сюжету, полному интриг и напряжения, игрок будет ожидать координированных действий со стороны оппонентов – но, пожалуй, меньше эмоциональных реакций. Если уж на то пошло, то они должны проявлять страх и ненависть при первом же намёке на появление игрока.

Динамика должна включать способность зарабатывать и покупать мощное оружие и шпионское оборудование, а также развивать новые тактики и техники бесшумного и незаметного передвижения, обманных манёвров, уклонения и побега. Механика должна включать разветвлённое технологическое древо и древо навыков, разнообразие вражеских юнитов, уровни местности с различной степенью трудности прохождения, видимости, поля зрения и так далее.

В этом пространстве агенты, вдобавок к координированным движениям и атакам, должны оперировать широким спектром сенсорных данных. Суждения о положении игрока и его намерениях должны определять вызов, но в то же время, способствовать общему прогрессу игрока. Будут ли враги преодолевать сложные препятствия и прокладывать маршрут через сложный ландшафт, или они будут «срезать путь»? Будет ли звук распространяться «реалистично» или достаточно простых вычислений, основанных на расстоянии до источника?

Краткие выводы

Мы увидели, что простые изменения в требованиях к эстетике приводят к изменениям в механике на всех уровнях программного обеспечения, зачастую требуя разработки совершенно новых систем навигации, новой логики, и решения стратегических проблем.

В то же время, мы убедились, что сама по себе механика не обладает «искусственным интеллектом», внутренняя стройность и «интеллект» возникают из взаимодействия логики программного обеспечения с логикой игрового процесса. При помощи структуры МДЭ мы можем ясно и понятно рассуждать об эстетических целях и в соответствии с ними выбирать диапазон механик.

Заключение

МДЭ способствует формальному итеративному подходу к дизайну и его регулировке. Он позволяет нам ясно рассуждать о конкретных целях дизайна и предвидеть, как изменения в них повлияют на каждый из аспектов этой структуры, включая конечный дизайн/реализацию.

Двигаясь между уровнями абстракции МДЭ, мы можем представить себе динамическое поведение игровых систем. Рассматривая игры в качестве динамических систем, мы можем разработать техники итеративного дизайна и усовершенствования – контролируя нежелательные последствия и добиваясь желаемого поведения.

Кроме того, понимая, каким образом формальные изменения в игровом процессе повлияют на переживания игрока, мы можем анализировать эти переживания и использовать результаты для разработок нового дизайна, для изучения и критики.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]