Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Подстройка

Последним пунктом нашего анализа «Монополии» является тестирование и подстройка. Путём многократного прогона мы можем точно установить необходимый размер штрафов, налогов и лимитов на вознаграждения и наказания, и таким образом отточить до совершенства и сбалансировать игровой процесс «Монополии».

Во время этой подстройки, эстетические модели и разработанный словарь помогают нам правильно формулировать цели дизайна, обсуждать недостатки, измерять успех внесённых изменений. Если в нашей «Монополии» расчёт налога требует сложных вычислений, мы можем отбить у игроков вкус к инвестированию, ведь им будет трудно проследить размер своей прибыли, а значит, и своё продвижение и расстановку сил в игре.

Похожим образом, динамические модели помогают нам обнаружить возможный источник проблемы. Используя модель D6, мы можем рассчитать возможные изменения размера игрового поля или его композицию, установив, как изменения могут удлинить или сократить игру.

Мдэ в действии

А теперь давайте представим, что мы разрабатываем или улучшаем программное обеспечение игры. Иногда велик соблазн идеализации программного обеспечения, представление его в виде чёрного ящика с механизмами, которые, теоретически, можно применить во множестве самых разных проектов с относительной лёгкостью. Но как показывает наша структура, компоненты игры невозможно оценить в вакууме, в отрыве от их воздействия на поведение системы и переживаний игрока.

Первый шаг

Представьте для примера игру «Няня». Ваш начальник решил, что будет полезно создать простой прототип программы для такой игры. Ваш игрок будет «няней», которая должна найти и уложить спать ребёнка. Демо-версия разрабатывается с тем, чтобы она могла отображать простых, вызывающих эмоции персонажей (таких, как младенец) в играх для детей в возрасте 3-7 лет.

Каковы эстетические цели дизайна? Исследование и открытие, вероятно, будут важнее, чем преодоление вызова. Раз так, то динамика здесь направлена не на «победу» или «соревнование», а на то, чтобы «младенец» продемонстрировал эмоции: удивление, опасение, предчувствие.

Тайники можно отметить вручную, пути между ними жёстко запрограммировать; большая часть игровой логики будет посвящена тому, как обнаружить младенца и вызвать у него характерные эмоциональные реакции. Механика игрового процесса должна включать обращения к ребёнку («Я тебя вижу!» или «У-у-у!»), погоню за ребёнком (с помощью аватара или просто мыши), подкрадывание, салки и тому подобное.

Второй шаг

Теперь представьте вариант той же игры, но построенный на франшизе, например «Ох уж эти детки!» от Nickelodeon, целевой аудиторией которой являются дети в возрасте от 7 до 12 лет. Эстетически эта игра должна предоставлять больший вызов – возможно, следует включить туда повествование (значит, потребуются несколько «уровней», каждый будет предоставлять новый фрагмент истории и связанные с ним задания).

Говоря языком динамики, герою теперь нужно отслеживать и взаимодействовать с несколькими персонажами сразу. Можно добавить механику временных ограничений (например, уложить их всех спать до девяти вечера), добавить параметр «беспорядок» и отслеживание эмоций персонажей (из-за грязного подгузника ребёнок плачет, из-за плача игрок теряет очки) и так далее.

Для такого дизайна статичные пути уже не подходят – и, наверное, стоит дать персонажам возможность самим выбирать, где прятаться. Будут ли у каждого ребёнка свои собственные характеристики, способности, трудности? Если да, как эти различия будут показаны игроку? Как отслеживать внутреннее состояние, судить о мире, персонажах, игроке? Какие задания и действия будут предоставлены игроку?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]