Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Динамические модели

Динамика работает над созданием эстетического переживания. Например, вызов создаётся ограничением во времени или действиями противника. Единение поощряется при необходимости делиться информацией с другими участниками игровой сессии (командой) или когда условия победы трудно выполнить в одиночку (например, захват вражеской базы).

Выражение построено на динамике, которая поощряет каждого из игроков оставить свой след: системы покупки, комбинирования и получения объектов для разработки, создания и изменения уровней или миров, а также для создания уникальных персонажей. Драматический эффект происходит, когда динамика провоцирует нарастающее напряжение, кульминацию и развязку.

Как и в случае с эстетикой, мы хотим, чтобы наша дискуссия оставалась как можно более конкретной. Разработав модели, которые предсказывают и описывают динамику игровых процессов, мы можем избежать самых распространённых ошибок дизайна.

 

Распределение вероятностей случайной переменной 2 D6.

Например, модель двух шестигранных игральных костей поможет установить среднее время, необходимое игроку на то, чтобы пройти круг по доске в «Монополии», если нам будет известна вероятность выпадения различных комбинаций.

Термостат, работающий по принципу обратной связи

Похожим образом мы можем находить системы обратной связи в рамках игрового процесса, чтобы определить, как каждое из состояний или изменений влияет на общее состояние игры. В «Монополии», когда лидер или лидеры становятся всё богаче, они могут взыскивать деньги с игроков с возрастающей эффективностью. Бедные игроки всё быстрее беднеют.

 

Система обратной связи в «Монополии»

С увеличением разницы лишь немногие (а иногда всего один) из игроков получают прибыль. Из игры уходит напряжение и способность как-то повлиять на события.

Понимая эстетику и динамику, мы можем найти способы исправить эти недостатки «Монополии» — либо вознаграждая бедных игроков, не давая им слишком отставать, либо затрудняя дальнейшее продвижение для богатых игроков. Конечно же, это повлияет на способность игры воссоздавать реальность монополизации, но ведь реальность далеко не всегда интересна.

Механика

Механика – это различные действия, поведение и механизмы контроля, которые предоставляются игроку в игровом контексте. Вместе с контентом игры (уровни, ресурсы и тому подобное) механика обеспечивает динамику игрового процесса.

Например, механика карточных игр включает в себя тасование, взятки и ставки – из чего возникла динамика блефа. Механика шутеров включает в себя оружие, боеприпасы и точки респауна, что иногда порождает динамику кемперства или снайперства. Механика гольфа включает шары, клюшки, песочные ловушки и водные препятствия, что иногда приводит к сломанным или утопленным клюшкам.

Налаживая механику, мы можем подстраивать общую динамику игры. Возьмём наш пример с «Монополией» . Механика, которая могла бы помочь отстающим игрокам – бонусы или «субсидии» для бедных игроков и штрафы или «налоги» для богатых игроков, применяемые, например, при повторном пересечении стартовой клетки, выходе из тюрьмы, или при достижении монополии в количестве отраслей, превышающем установленные лимиты. Внедрив эти изменения в основополагающие правила игры, мы могли бы более длительное время поддерживать в отстающих игроках соревновательный азарт.

Другим средством оживления затянутых партий в «Монополию» могли бы стать временные рамки, подгоняющие игровой процесс. Например, постепенное истощение ресурсов фиксированным уровнем налога (чтобы игроки быстрее тратили деньги), удвоение выплат по монополизированным секторам (чтобы игроки быстрее разделились на богатых и бедных), или случайное распределение недорогих объектов между игроками.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]