Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Мдэ в деталях мдэ как линза

Каждый компонент структуры МДЭ может быть представлен в виде «линзы» или «перспективы» игры – отдельный, но связанный с другими.

С точки зрения дизайнера механика задаёт динамическое поведение системы, что приводит к определённому эстетическому восприятию. С точки зрения игрока тон задаёт эстетика, она рождается из наблюдаемой динамики и, в конечном счёте, действующей механики.

Разные точки зрения дизайнера и игрока.

Работая с играми, полезно учитывать обе точки зрения: как дизайнера, так и игрока. Это помогает нам увидеть, как малейшие изменения на одном уровне приводят к целому ряду других. Кроме того, если думать в первую очередь об игроке, это заставляет идти в дизайне от впечатлений, которые мы хотим вызвать у игрока, а не от нововведений, которые хотим внедрить.

Таким образом, мы начинаем наше исследование с дискуссии об эстетике, продолжаем динамикой и заканчиваем стоящей за всем этим механикой.

Эстетика

Что делает игру интересной? Как нам отличить один вид интересного от другого? Разговор об игре усложняется тем, что наш словарный запас в этой области весьма ограничен.

Описывая эстетику игры, мы бы хотели избегать слов «интересно» и «игровой процесс» и вместо этого использовать более конкретные слова. Например, такие (это неполный список):

  1. Ощущение Игра как удовольствие от ощущений

  1. Фантазия Игра как стимул воображения

  1. Повествование Игра как драма

  1. Преодоление вызова Игра как полоса препятствий

  1. Единение Игра как социальная структура

  1. Открытие Игра как неисследованная территория

  1. Выражение Игра как средство самопознания

  1. Подчинение Игра как хобби

Например, подумайте о таких играх как шарады, Quake, The Sims или Final Fantasy.  Каждая из них по-своему интересна, но более содержательным было бы описание эстетических компонентов, которые формируют впечатление игрока от каждой из игр:

Шарады: единение, выражение, преодоление вызова.

Quake: преодоление вызова, ощущение, соревнование, фантазия.

The Sims: открытие, фантазия, выражение, повествование.

Final Fantasy: фантазия, повествование, выражение, открытие, преодоление вызова, подчинение.

Здесь мы видим, что каждая игра преследует сразу несколько эстетических целей, каждую – в разной степени. Шарады акцентируют внимание на единении, оставляя в тени преодоление вызова; Quake же ставит преодоление вызова во главу игрового процесса. И хотя пока не существует единой великой теории игр или формулы, которая определяет состав и пропорции элементов, которые составляют «интересную» игру, эта таксономия помогает описать игры и проливает свет на то, почему разные игры привлекают разных игроков, или тех же игроков, но в разное время.

Эстетические модели

Используя в качестве ориентира эстетический словарь, мы можем определить модели игрового процесса. Эти модели помогают нам описывать динамику и механику игрового процесса.

Например: и шарады и Quake – игры соревновательные. Они успешны лишь в том случае, когда команды игроков сильно заинтересованы в победе друг над другом. Значит, необходимо, чтобы у игроков был противник (в шарадах – команда противников, в Quake – виртуальный противник) и все стремились к победе.

Не составляет труда заметить, что противопоставление игроку противника и предоставление чёткой информации о том, кто выигрывает, являются сутью соревновательных игр. Если игрок не видит чётких условий победы, или ему кажется, что он вряд ли сумеет победить, игра становится гораздо менее интересной.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]