Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Игра не игрушка

По мнению Уилла Райта, его “Sim City” — вовсе не игра, а игрушка. Для разъяснения такой позиции Райт сравнивает “Sim City” с мячиком: программа предлагает множество интересных режимов, характеристик, которые вы можете исследовать. Как и мячик, который можно набивать, закручивать, бросать, вести. И если пожелаете, вы можете использовать его для игры: футбол, баскетбол и еще куча вариантов. Но игра при этом не является встроенным в игрушку функционалом; она создается из набора определяемых игроком задач, привязываемых лично им к игрушке.

То же касается и “Sim City”. Как и многие компьютерные игры, она позволяет создать мир, который игрок может контролировать, но в отличие от настоящей игры “Sim City” не ставит перед игроком никаких задач. О, да вы сами можете придумать себе какую-нибудь задачу: что-то вроде “посмотрим, смогу ли я выстроить город без трущоб”. Но сама по себе “Sim City” не предполагает ни наличия каких-либо условий победы в игре, ни целей; это программа-игрушка.

Игрушка интерактивна. В игре есть цели.

Игра не повествование

Снова и снова мы слышим о повествовании. Интерактивная литература. Создание сюжета посредством ролевой игры. Мысль о том, что игры имеют отношение к повествованию, настолько завладела воображением геймдизанеров, что, вероятно, не может просто взять и оказаться вычеркнутой. Она заслуживает как минимум того, чтобы быть оспоренной.

Повествования по существу линейны. Как ни мучительно персонажам дается обдумывание принимаемых ими решений, каждый раз, когда мы перечитываем рассказ, они принимают все те же решения и конечный результат всегда один и тот же. Безусловно, это сильная сторона повествования; автор производит жесткий отбор и останавливается на конкретных персонажах, конкретных событиях, конкретных решениях и на строго определенном исходе, именно потому что только так он может создать достойное повествование. Если бы персонажи делали что-то еще, то рассказ не был бы таким интересным.

Игры же по своему существу нелинейны. Они зависят от принимаемых решений. Решения должны открывать настоящие, убедительные альтернативные варианты, иначе это пустые решения. Должны быть реальные причины для принятия игроком одного решения сейчас, и совсем другого — в следующей игре. Насколько больше вы делаете игру похожей на повествование — линейной, с меньшим количеством опций выбора — именно настолько меньше от игры в ней остается.

Представьте: вы покупаете книгу или смотрите кино, потому что в них заключены шикарные истории. Но как вы отреагируете, если во время игры ваш ведущий вдруг заявит: “Я не хочу, чтобы игроки так поступали, это разрушит сюжет”? В игре такая позиция совершенно некстати. Игры НЕ о рассказывании историй.

Считается, что игры часто и плодотворно заимствуют элементы художественной литературы. Ролевые игры опираются на характеры персонажей; компьютерные адвенчуры и LARP нередко динамичны благодаря сюжету. Принцип нарастающего нарративного напряжения — полезная штука, если в течение всей игры мы четко движемся к явно определенному завершению. Но слишком усердное стремление быть верным в первую очередь основной сюжетной линии — это ограничение свободы действий игроков, ограничение их возможности принимать значимые решения.

Гипертекстовая художественная литература — интересное явление. Гипертекст по своему существу нелинеен, и поэтому традиционное повествование совершенно неуместно в гипертекстовых работах. Писатели, создающие гипертекстовые художественные произведения, так же, как это делают авторы традиционных историй, пытаются исследовать природу человеческого бытия, однако, используют методологию, предполагающую множественность точек зрения, скачки во времени, конструирование читателем уникального опыта прочтения. Что-то из этого — и больше, чем известно гипертекстовым писателям — имеет точки соприкосновения с геймдизайном, а что-то — с традиционным повествованием; но если когда-нибудь гипертекстовая литература станет успешной с художественной точки зрения (ничего из того, что я читал, таковым не является), то это приведет к созданию новой литературной формы, которую трудно будет назвать “повестовованием”.

Повествование линейно. Игры — нет.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]